【ヴァンガードZERO】 キャラファイトのベリーハードを倒す3つのコツ
先日ヴァンガードZEROのブログを書いたら思いの外多くの人に読んで頂けて非常にありがたい。
が、仮にこれを読んでこのゲームを初めたとして、ベリーハードの櫂くんにめちゃくちゃにされてやめる事も容易に想像出来るので3回に2回くらいの確率でベリーハードに勝てる方法を紹介します。
ヴァンガードは運も絡む上に相手はかなり強いので必勝とまではいきません。
ベリーハードに勝つために必要なコツは大きく分けて3つです。
・自分のヒールは発動させる 相手のヒールは発動させない
・相手のRを全部殴る Vは一番後回し
・G2をとにかく並べる そのためにいっぱい引く。
・自分のヒールは発動させる 相手のヒールは発動させない
これがベリーハードで重要になるプレイングの大前提になります。
ベリーハードは相手は全てのカードが常時+2000の化け物。まともに殴り合ったらよほどトリガー運に恵まれないと勝てません。
しかも相手のデッキは概ねこっちよりも強い。
しかし逆に言うと相手のパワーが高いので相手は序盤から展開して殴ってくれます。
そうすると自分のダメージは相手よりも多い状態になりやすいです。
という事は相手のヒールトリガーは発動せず、こちらのヒールトリガーだけが一方的に発動する状況を作り出せます。
前回のブログでも書いたので繰り返しになってしまうのですが、紙のヴァンガードは4/49の確率でヒールが発動するのに対してヴァンガードZEROは4/39の確率でヒールが発動します。
この高いヒール発動率を最大限利用しましょう。
・相手のRを全部殴る Vは一番後回し
自分が3点、相手が1点だからと言って、焦ってVを殴ってダメージを追いつかせる必要性は全くありません。
基本はRでRを殴る事を2回繰り返してVでVを一回殴るだけです。
これを繰り返すとどうなるのか。
このゲームはドライブチェックが手札に加わらないため、パワーが2000上昇しているチート相手でも、手札は毎ターン1枚しか増えません。
そうなるとターンが進んで行く毎に相手は1枚カードを引くが、Rが2体殴られてるので-1になります。基本は相手のカードが1枚ずつ減っていく状況になります。
最終的にはVの横にトップで引いてきたRが1体並ぶだけで、そうなると相手は2パンしか出来ません。 こちらがG2を2体供給し続ける事が出来れば毎ターンノーダメージ、ハメる事が出来ます。
ちなみにこの状態になるとクリティカルトリガーをめくられても何の意味もありません。
ヒールトリガーに加えてクリティカルトリガーも潰している状況になります。
憎たらしい事にCPUは完全ガードを4枚積んでいるのですが、これもこの戦略には追い風です。
完全ガードは基本的に場に出さないため、対戦相手は完全ガードを引けば引いただけ場にRが並ばなくなり、攻撃回数が減ります。
最終的にV単騎でこちらのG2に1回殴ってターンエンド、という状況もそこまで珍しくありません。
これまで通りRを処理したついでにVを殴っていくと完全ガードを適当に捨ててくれるのでここまで来れば後一歩です。
おまけにベリーハードミッションで恐らく最も難しいと思われる、”ダメージを4点以内でクリア”も運がもちろん絡みますが、相手の攻撃回数を減らして、こちらのヒールトリガーを発動させる戦略ののため、回数を重ねていけば比較的クリアしやすくなると思います。
・G2をとにかく並べる そのためにいっぱい引く。
こちらのVを守るためにはG2をたくさん引く必要があります。そこで、こちらのトリガーはヒールトリガー4枚とドロートリガー9枚で固めます。
また、Vが既にG3になっているなら他のG3はインターセプトを持っていないためあまり活躍しません。
恐らく今まで使っていたデッキと違ってドロートリガーが多いため、手札にG3がいつもより貯まっているかと思われます。出来ればG2に変えたほうがVを守れてお得ですよね。
そこで使用するのがルーターと呼ばれる、手札を1枚捨てて引くという能力を持ったカードです。
ロイパラ:湖の巫女 リアン R
かげろう:ドラゴンモンクゴジョー R
オラクル:ペタルフェアリー C
ノヴァ :叫んで踊る実況シャウト R
と各クラン1種類存在してるので出来る限りこれらのカードは限界まで入れましょう。
Cであるペタルフェアリーは作っても良いのですが、Rの3種類は作ってまで入れる事は長期的に見るとおすすめ出来ません。
Vを守れるG2はいっぱい引きたいけれど、それ以上にG3は出来るだけ引きたくないのでゲーム開始時にはG3を全てデッキに戻しましょう。デッキに入っているトリガーが多ければ多いほど勝ちやすいです。
まとめ
相手は常時パワー+2000というとんでもない不利なゲームですが、
工夫することでこちらは
・ヒールが一方的に発動する
・相手は毎ターン1枚ずつカードを損する
・相手のクリティカルトリガーが無駄になりがち
・相手の完全ガードが延々手札で腐る
と意外と悪くないゲームに持ち込む事が出来ます。
ここまでやっても残念ながらヴァンガードなのでトリガー運やG3をいっぱい引いてしまったりして負けてしまう事もあると思います。
とにかく耐える事が大事なのでそもそも完全ガードが何枚デッキに入ってるかも大事です。最低でも1枚、出来れば2枚はあったほうが精神衛生上良いです。
パックから引いたカードにもよるので、一概にこのクランだと勝ちやすいとは言えないのですが、ヒールトリガーが5枚入っているオラクルシンクタンクか除去が豊富で相手のカードを減らしやすいかげろうが、強いて言うならおすすめです。
この戦術は対人戦でも役に立つ戦術です。何も知らない相手だったらこれだけで勝つ事も出来るのでランクファイトでも試してみてください。
ヴァンガードZEROにブシロードの調整力を見た
黙ってプレイして黙ってアンインストールする予定だったのだが、1年近く待たせただけあって、思いの外ゲームバランスの調整がすごかったので書いてしまう。
そもそもヴァンガードZEROとは
TCGであるヴァンガードをアプリに落とし込んだもの。ヴァンガード自体は運の要素が比較的高いゲームシステムが特徴で、遊びやすく昨今のポケカバブルのような人気が当時はあった。(現在も国内産TCGの中ではデュエマ、遊戯王、ポケカの次くらいには人気)
またこのアプリはDCGだがシャドウバースというよりは遊戯王デュエルリンクスのほうが近いゲームだと思って欲しい。
実際の紙のルールと比較すると簡略化されていたり、変更点があるのだが、順を追って説明していく。
ガードが無い
・手札からガードを投げられない そもそもガード値という概念が無い
一番批判されている部分だと思う。私も最初はこのゲーム大丈夫かと思った。ベータを触った途中までは。
私がヴァンガードで最も難しいなと思うのがガードだ。
このアタックのパワーは20000だが、次のリアガードのアタックはどのくらいの数値になるのか。
トリガーが出たらどうなる?もし2枚出たら?
そしてそれを全て防ぐとしたらどのくらいのガード値がいる?
受けてトリガーに期待したほうが勝率が上がるのではないか。
次のターンカウンターブラストを使いたいがここで守ってしまうと使えずきれいに動けないのでは。
このカードはガード値的に最も適しているが後々使いたいカードでは?
下手なのもあるのだが、手札が10枚超えたりする事もあるゲームで適切なガードを考えるのは難しくてまじで時間がかかるのだ。
これをアプリで1ターンで3回殴るとしてその際にいちいち10-20秒待たされる事を考えてみて欲しい。
もちろんはやいプレイヤーもいるだろう。3秒くらいのレスポンスでテンポ良く3パン出来る事もあるだろう。
だが遅いプレイヤーと当たったら? 3秒くらいのレスポンスがいる中で30秒かかるやつと当たったら絶対いらつかないだろうか。
30秒xパンチ数だ。俺はそんなゲームやりたくない。
だからガードを廃止したのは英断と言わざるを得ない。
ガードの代わり
手札からのガードの代わりとしてグレード2によるインターセプトがある。
紙のほうでもインターセプトという概念は存在するが、こちらはG2が前列にいる時にVを殴る事は出来ない、実質完全ガード扱いだ。
これがかなり肝でトリガーをめくる事も大事だが、G2を毎ターン場に2体出す事が出来るかが重要だ。
また、完全ガードも強化された。
手札コストは無く、後出しが可能な完全ガード、究極ガードだ。
自動発動で、自分が死ぬ時もしくは、クリティカルが乗って自分のダメージが5点になる時に自動発動する。
そう、クリティカルをめくったもん勝ちだったはずのヴァンガードなのだが、このゲームのクリティカルはそんなに強くないのだ。
1-2点の時にめくるクリティカルはやはりめちゃくちゃ強い。
だが、3点以降のクリティカルは全て後出しの完全ガードによって防がれてしまう。
しかもこのクリティカル、横に振れず絶対にVに乗る仕様なのだ。
これも叩かれてはいるのだが、同じ理由でテンポの向上だ。
当時のクリティカルゲーがそんなに面白いとも思えなかったので私はこの変更にとても満足している。
とはいえ手札からのガード手段が無いのであれば1ターン目から殴りまくれば一瞬で勝つのでは…?
そう私も最初は思ったが、そこまで簡単では無かった。
紙のほうでは殴られた側はトリガーが発動しない限りVのパワーが上昇する事は無かったが、ヴァンガードZEROは1ダメージにつき5000上昇、更にトリガーが乗れば+5000上昇だ。
中途半端なパワーではVに2回殴るのがせいぜいでVに3パンはかなり難しい。
しかもこのゲーム、紙に比べてヒールトリガーの発動率が高いのだ。
紙のほうは16/49がトリガー、ZEROは13/39がトリガーだ。
トリガー率はそこまで差が無いのだが、どちらもヒールトリガーは最大4枚まで積めるので紙は4/49がヒールトリガー、ZEROは4/39がヒールトリガーだ。
速攻展開V殴りプランはこのヒールトリガーにかなり崩されやすい。
更にもう一つの大きなルール変更もこのゲームプランを抑制している。
ドライブチェックが手札に加わらない
・ドライブチェックでめくったカードはトリガーであればドロップゾーンに、それ以外は山札の下に送られます。
これとんでもない事で、今までヴァンガードは毎ターン1枚引いて、殴ったら1枚めくってそれを手札に加える。G3ならツインドライブなので2枚めくって手札に加える。
それが手札に入らないという事は、リソースは毎ターン最初に引く1枚しか増えないのだ。
これは以前からなのだが、ライドというシステムは基本的にアドバンテージ的には損だ。先行5枚+1ドローから3ターン目まで毎ターンライドするとライド以外何も展開しなかったとしても先行3ターン目G3にライドした後残っている手札の数はわずか5枚だ。
こんな状態で速攻を仕掛けに行って、相手にダメージトリガーをめくられてしまったら…?
前に出したリアガードが殴られてこの世の終わりだ。
しかもこのゲームはG2を毎ターン場に展開しないと守れない。
1ターンに1枚しかリソースが増えないのにライフを守りたければデッキに13枚しか入っていないG2を2枚展開しなければならないのだ。
このゲームでG3をRに置く事はかなりリスクのあるプレイだ。
相手はRを殴る必要性が無くなるのでVに殴りに行ける回数が単純に増える。
そしてそのG3は相手からは放置されてしまうので次のターンG2を引いたら自分で圧殺するしかない。
それでも2パンよりは3パンのほうが絶対に良いのでG2が無ければ仕方なく展開するほうがベターだろう。
繰り返しになるが、トリガーをめくる事も大事だがG2を引く事も大事。キープする事も大事だ。
お互いがG2を2枚Rに展開し合うとどうなるか。
相手のRがいるため、Vには殴れず2体のRが相手のRを殴る。
そしてVがVを殴る。 クリティカルトリガーやスタンドトリガーがめくれなければ1点しか入らない。 ここに紙よりもめくれやすいヒールや後出し究極完全ガードが存在するので初期の紙よりも濃密な泥仕合が待っています。
ブラスターブレードでRを除去したりしてVを2回殴れたりもするのだが、基本はこの1点を巡り合う攻防が楽しめる。
G3に乗ることはそこまで重要じゃなくなった
紙の時はG2とG3には大きな差があって、仮にトリガーが出なくとも毎ターン1枚のアドバンテージ差がついてしまっていた。
だがドライブチェックが手札に加わらなくなったという事はトリガーが出なければG2もG3も差は無いのだ。
実際あった対人戦で4-5ターンの間G2に乗りっぱなしというゲームがあった。
G2でしばらく戦い続けて3ターン目くらいに、Vだと効果を発揮しないがRだと強いG3を引いたので、ライドする事が可能になった。
だが、あえてそのG3に乗らずG2を引きに行くプレイのほうが強いように感じて、私はそのG3をルーターのコストに使った。
紙のゲームなら大事故で恐らく負けるはずのゲームだったが、思いの外余裕を持って勝つ事が出来た。
G1,G2に乗れない事故は相変わらず厳しいのだが、多少ライド事故は緩和されたように思う。
最後の大きな変更としてG0トリガーの廃止だ。
代わりに13枚のG3に好きなようにトリガーを割り振る事が出来る。
クリティカルトリガーは横に振れない、完全ガードの兼ね合いから弱体化されているがスタンドトリガー、ドロートリガー、ヒールトリガーはそのままだ。
私が現在最も安定して勝てるのはドロートリガー9枚、ヒールトリガー4枚の構成だ。
前述のようにG2を毎ターン引き込むのはもちろん、完全ガードも引ける。もう一つはG3を全部返せるようになるという事だ。
G3トリガーにくっついている都合上、初手でG1,G2,G3をキープする事で安定したライドは行えるがトリガー率は下がる。
G3を引けなくとも勝てる可能性もあるし、トリガー率の上昇、G2の枚数がゲームの勝敗に直結する事、ドロー数を増やす事で戻したG3をそもそも引きやすいというのがこの構成の利点だ。
だが、相手も同じドロー9構成だとお互いにリソースが尽きないので、メタゲーム次第ではダメージレースで少し優位に立てるスタンドやクリティカルを少し増やしたほうが良いかもしれない。
山札の下に送る
”ドライブチェックでめくったカードはトリガーであればドロップゾーンに、それ以外は山札の下に送られます。”
わざわざ太字で書いたこれ。ヴァンガードユーザーが大好きな一文です。
知らない人に説明すると、序盤で完全ガードがめくれてしまって山札の下に行ってしまった時、がっかりしますよね。
ところがドライブチェックを繰り返していくとどんどん山札の一番下にカードが貯まって行き、記憶さえしていればその内山札の順番が分かるようになるのです。
10回ドライブチェックをしたデッキの枚数が残り11枚なら、デッキトップのカードは見えてないけど、言い当てる事が出来ます。
それがトリガーなのであれば、本来はパワーが足らず、攻撃が通らないG1を前に出すプレイが可能になったりします。
残念ながらトリガーはめくれるとドロップゾーンに落ちてしまうため、基本的にはトリガーを仕込む事は出来ないのですが、必要に応じてG2や完全ガードをドローしに行くプレイは出来ます。
基本的には紙のほうがZEROより難しいと思うのですが、ZEROのほうが難しい点が一つ、明確にあります。
相手の山札の下もこちらが把握出来るため、究極的には相手のデッキの順番まで覚える事が可能になったのです。
お互いのデッキの順番を全て覚える事が出来ていたら、運ゲーと言われているヴァンガードから他のDCG/TCGでも類を見ない詰将棋のヴァンガードがはじまる。
シャッフルの罠
山札の下に非トリガーが貯まる都合上、山札をシャッフルしてしまうとせっかく下のほうに固まっていた非トリガーがデッキのいたる所に混ざってしまい、トリガー率が下がってしまう事もしばしばあります。
紙のほうだと騎士王アルフレッドのスキルで山札にあるブラスターブレードをスペリオルコールする効果は山札の非トリガーを減らして16/49を16/48にする、手札を使わず場も増えて、トリガー率も上がる最高の効果だったのですが、4回のドライブチェックで4枚非トリガーが山札の下に行った後にスペリオルコールすると13/35のトリガー率が13/38に上がってしまいます。
が、逆に序盤で下に行った完全ガードを戻せるメリットもあるのでここも一長一短。
シャッフルが入ると前述した山札の下に行ったカードは全てリセットされるため、1から覚え直しです。ベストなプレイを求めるのであれば中々過酷なゲームです。
糞カードが輝く
ゲームのシステムが変わったという事はカードの評価も大きく変わる。
独断で当時はパッとしなかったがこの世界で光り輝いているカードを紹介しようと思う。
孤高の騎士ガンスロッド
G3にトリガーが付けられ、G2を多めに引きたいゲームシステム。
トリガーをデッキに戻しつつG2を引き込めるこのカードはあまりにも欲張り。
封竜 ブロケード
G2のインターセプトが守りの要になるゲームでこのテキストはめちゃくちゃ強い。
効果自体は強いのだが、かげろうの特色である除去やオーバーロードとの相性がそこまで良くない事と、ダメージを与えていくとVのパワーも上昇してしまうので結局Vに殴れずRを殴らざるを得ず、テキストをそこまで有効に発揮出来ない事もある。
ブレイジングフレア・ドラゴン/勝利の化身 アリフ
懐かしのスペリオルライドギミック。
パーツが3枚必要で滅多に揃わず、その割にリターンもそこまで大きくなかったので当時はあまり使われなかったのだが、FVにガトリングクローと槍の化身ターを設定する事が出来、ライドしたらRにコールする事が出来るので必要なパーツが実質2枚になった。
更にデッキ枚数が40枚になった事で残りの2枚のパーツも引きやすくなり、スペリオルライドに成功した後も1ドローのおまけが付くようになった。
かげろうはG3がこの2種に加えて、ブロケード、ドラゴンモンク ゴクウ、ドラゴニック・オーバーロード、ボーテックス・ドラゴンと多様でデッキを組みやすいのでおすすめです。
トランスライザー
初期のカードではないが、なぜか収録されているカード。
でも使ってみると収録された理由もよく分かる。
紙のほうだとG0が16枚固定、G3は約8枚入っていたので当たる確率は約半分だ。
おまけに7000というパワーだと8000ブーストを付けても15000で11000に5000ガードで防がれてしまう事からあまり活躍したカードでは無かったと思う。
ところがヴァンガードZEROではハズレはG3の13枚のみなので、当たる確率は2/3だ。
7000という心もとないパワーに変わりないが、基本はRでRを殴るゲームなので相手の10000のRに対して5億で殴ろうが、15000で殴ろうが変わらないのだ。
CB2で1ドローや1枚スペリオルコールするカードが強いこの環境で何のコストもかけずに無から1アドを生み出せるこいつはヴァンガードZERO界の強欲な壺。
アタックがヒットした時 というテキストは正直強くなかったのが紙のヴァンガードだ。
ガードをするタイミングが選べたのでそのテキストを持ってる相手を止めて、持ってないカードの攻撃を受ければ済む話だった。
ところがこのゲームは基本的にヒットを止める事が出来ない。
完全ガードの発動条件を満たしていたとしても、Rを殴れば発動する。
狙って発動させる事の出来るCB2で2ドロー、手札のトリガーをデッキに戻すという効果はあまりにも強力。
課金と周回
既存DCGとは違い、リセマラしてカードを砕いて一つの環境デッキを作るとか、初回に1万課金して最強デッキを作るというゲームでは無い。
かげろうのカードが欲しければ、櫂トシキを毎日叩いて素材を吐かせる必要がある。
こう聞くと非常にだるいゲームに感じるかもしれないが、オートファイトはもちろん、クイックファイトという神システムも存在する。スタミナだけ消費して自動で勝った事にしてくれて報酬も実際のプレイと同じ数だけもらえる。
ちなみにCPUのデッキは最強なためオートファイトは当然の事だが、自分で操作しても負ける事はかなりよくあるのでクイックファイトはノーリスクハイリターンです。
クイックファイト機能は最初は使用する事が出来ないが1日2日軽くやればある程度使用出来るようになるはずだ。
ソロプレイモードを中心に進めているのだが、石はぽろぽろもらえるし、ランクマも毎シーズンかなりの石がもらえそうなので課金圧は販売ペースにもよるが言われてるほど高くは無いと思う。
カードオタクなのでゲームシステムとテキストについてしか書いていないオタクの文章になってしまったが、アイチくんがLive2Dでぬるぬる動く姿はなんかすげぇってなるし、当時のオープニングが流れたり、過去のアニメをを準拠にしたストーリーモードが約50話もあり懐かしさに浸れるのでカジュアルに遊んでも楽しめると思う。 クラン格差も今の所無いよ!みんな強い!
ヴァンガードはダブクリ3点!完ガ持ってなかったら勝ち!!!っていうすごく簡単な勝ち方が出来る反面、デッキの順番を把握しきって、相手は次にこのカードを引くのでこれを除去してここはあえてドローは使わず次でドローする事で完全ガードを引いて~みたいなヲタクメガネクイックイップレイの両方が出来るのが魅力です。
興味があったけどルール変更や課金周りで敬遠していた人は是非一度触ってみて欲しい。
追記
キャラファイトのベリーハードはヴァンガードZEROで最も躓く箇所だと思うので攻略記事を書きました。
世界で一番面白いゲームを俺はプレイしない
ここ十年で一番面白いゲームだと思っているし、応援しているからネガキャンにはしたくないが事実は書きとめたい。なのでタイトルは伏せる。
あの後ベータテストを遊んだ。
2つの新たなステージが追加されていたのだが、どちらも難しさのベクトルを変えてきてマンネリ化を感じさせる事なく、前回のステージとはまた違った攻略法が求められ、ぎりぎりのゲームバランスもあって達成感も前回同様すごかった。
だが同時にこのゲームは絶対に流行らないだろうなと悟ってしまった。
あのゲームは一度クリアしたステージをまた遊ぼうとはなかなか思わないのだ。
ゲームの肝はフレンドと相談、連携をしてどうやって攻略を生み出すか、という点に集約されている。
とんでもなく難しいゲームではあるのだが、一度攻略法が分かってしまえば再びクリアする事はそこまで難しくない。
では攻略法が分かってるプレイヤーと初見のプレイヤーが混ざるとどうなるか。
攻略法が分かっているプレイヤーがただ指示をして、初見プレイヤーはそれに従うだけだ。そして割と早くクリア出来てしまう。
初見プレイヤーはもちろん面白く感じないだろうし、指示する側のプレイヤーも初めてクリアした時ほどの達成感は味わえないはずだ。
が、このゲームは難しいので初見プレイヤーはどうしても既クリア者を頼ったり、攻略情報を仕入れてしまう。悲しい事にとても自然な事なのだ。
オンラインマルチのゲームをプレイするきっかけの一つに、既にプレイしてる友達に誘われたり、面白そうだから自分も買って一緒に遊ぼうと誘う事があるだろう。
だが、このゲームはそれをきっかけにしてしまうと満足に楽しめない可能性が高い。
全てのプレイヤーが初見でないと楽しめないのだ。
友達が今一番面白いと思っている、ハマっているゲームって何だろうか。
今プレイしているゲームだと多くの人は思うはずだ。
Steamの右下に出てくる〇〇さんが〇〇をプレイしています っていうあのポップ、すごい広告効果があると思うんですよね。
ところがこのゲームは繰り返し遊ぶゲームでは無い。
俺は世界で今一番面白いと思っているし、一番好きなゲームなのだが同じステージをもう一度クリアしようと思った事は二度と無い。 絶対にやりたくない。
もちろん攻略方法は一つでは無く、難易度の割に多数の攻略法が生まれやすいゲームであり、そこも大きな魅力だ。
だがそれでも初めてクリアした時に自然と出る声、あの達成感をみんなと分かち合う瞬間、あれを超える事は絶対に無いし、良い思い出を微妙な達成感で塗りつぶしたくない。
そう、俺は世界で一番面白いと思っているはずのゲームをプレイしたくない意味不明な感情に襲われている。
フォートナイトやPUBGがなぜ流行ったか。
ずっとずっとプレイしている人間が大勢いたからだ。そしてそんな人達を見たプレイしていない人間が興味を持った。
そのゲームが流行っているかどうかを認識する一つの方法としてどれくらい配信されているか、というのも現代ではあるだろう。
このゲームを配信する人はもしかしたらそこそこいるかもしれない。
だが、ずっと配信し続ける人間はほとんどいないだろう。
世界で一番面白いと思っているゲームなのだが、流行る事はないだろう。
それでも10月10日の早期アクセス開始日、楽しみでしょうがない。
【GTFO】クリア率1.25%のFPSが4人協力プレイのメタルギアだった話
誘われて始めたFPSがくっそ楽しい地獄だったので書きます。
対戦FPSと協力FPS
私は対戦FPSが嫌いだ。 下手くそなのはもちろん、打ち負けた時にエイム、反応が相手より劣っているのが明らかだ。
そしてエイムを改善するための努力に楽しみを見いだせない。つまり向いていないのだと思う。
また、ゲームクリアが無いので目標を立てにくくどこでやめたらいいかが分からない。
逆にLeft 4 Deadなどの協力型FPSは楽しい。敵がAIなため、そこまでエイムや反応を求められる事がなく、対戦FPSよりカジュアルな作りなため、フレンドとわーきゃー言いながら銃をぶっ放す事がつまらないわけが無い。
最高難易度をクリアする事を協力型FPSのある程度のゴールにしていたのだが、徐々に協力型FPSに慣れてしまい、最高難易度をクリアするまでの時間が短くなり、ハマるほどプレイする事は減ってきてしまった。
そんな中GTFOという、ハードコアゲーマー向け協力型FPSという魅力的な謳い文句に釣られて、αテストに参加する事に。
意味不明なレベルでむずい
今までこの手のゲームはそこそこやってるし、いい線くらいは行くだろうな~と思ってたら!!!
・雑魚が硬い早い 光弾がダルビッシュのカーブ並に曲がって襲ってくる
・弾がまじで少ない上に全然落ちてない 運良く落ちてても20%しか回復しねぇ(スナイパーだと2発分)
・体力は一瞬で無くなる 回復アイテムも全然落ちてないしこれも20%しか回復しないしでもうボコボコ。ちなみに20%は雑魚の攻撃1発で持っていかれる。
これは銃を撃ちまくってクリアするゲームではない。装備が貧弱なメタルギアソリッドだった。
多くのステルスゲームと違う点は音を立てたり、物を投げたりして誘導して安全な位置で殺す、というお決まりの行動は出来ない。一匹に気づかれると全員が襲ってくる。逆に、気づかれていない状態だと敵は一切動かない。
サイレンサー付きの武器も無いため、気づかれないように近づいて近接武器で殴って殺す。それが基本戦術だ。
ただ、多くの場合は複数体で固まっており、1体倒すと近くの別の雑魚に気づかれてしまう。
複数体が近くにいるとわかっているならまだましだ。
全体的に視界の悪いゲームなので、敵がそもそもどこにいるか分かりにくく、ライトはあるものの、ライトを敵に当てると気づかれてしまうのだ。
1体ステルスで殺せたなと思ったらその近くの思いも寄らない場所に敵がいてバレてしまう。
友達を集めろ
どうすれば良いのか。公式も推奨しているのだが、ボイスチャットの出来る友達を4人集める事が必要だ。
協力型FPSはソロだと敵の数が減ったり弱くなったりと難易度調整がある事がほとんどなのだが、GTFOにはそんな温情は一切ない。
友達を誘ってプレイしろ。いないなら別のゲームを遊んだほうがよい。
ボイスチャットで手分けして敵の位置を探り、教えあって、だるまさんが転んだが如く少しずつ近づき、殴る際は声を掛け合っていっせーのーせで殴る。
めちゃくちゃ地味なのだが、バレた時のリスクはデカく、緊張感も高まる。上手く行った時は思わずナイスと言ってしまう。
また、このゲームは動かなければ敵に見つかる事は無く、そして見つかっていなければ時間を無限に使える。
くっそきもい敵が目と鼻の先にいるのにトイレに行く事だって出来てしまう。
こちらが動かない限り、いくらでも時間をかけて戦略を練る事が可能なのだ。
ステルスはゲームの肝ではあるが、ただの前座に過ぎない。
ある程度進むと強制戦闘イベントが発生する。
それもこれまでとは比べ物にならないほどの数で、あちこちから湧いてくる。
これを乗り越えるためにはライフ、弾、事前の作戦の3つが必須だ。
仮にライフや弾がフルの状態であっても、作戦が無ければここを乗り越えるのは難しい。
どこから敵が出てくるのか、じゃあそこに何を置くのか。どこに集まれば比較的安全なのか。
大の大人が攻略するために真剣に話し合う。それもそのはずで、この戦闘イベントまで来るのは決して楽では無く、何度も肝を冷やす場面に出くわしているからだ。
リソースゲー
どれだけ気をつけていてもやはりステルスに失敗する事はある。
そもそも、ステルスが不可能に近い敵の配置もあるのだ。
そういった事からやむを得ず戦闘になる事はしばしばあるのだが、このゲームの戦闘はただ敵を倒せば良いというわけではない。
プレイヤーには大きく分けて2つの大事なリソースがある。
1つはライフで、もう1つは弾だ。
どちらもMAPに落ちているアイテムからは20%しか回復しないため、この2つをいかに温存出来るかが重要だ。
雑に言うとライフを温存したければ銃を使い(温存出来るとは言っていない)、弾を温存したければ近接で殺りに行く。
近接は全滅の危険もぐっと高まるし、自分が近接で弾を温存出来ても他のプレイヤーがその分敵を多く処理する羽目になるのでトータルで見ると損、というケースもよくある。
ここでもステルス同様声を掛け合い、状況を報告し合って敵の数を見極め、適切な戦闘方法を選択していく必要がある。
いくつかのエリアは攻略に直接関係が無く、無視する事も出来る。
ステルスが失敗して見つかるリスクと、成功して弾やライフを得られる可能性のあるリターンを天秤にかけてフレンドと相談する時間も非常に楽しい。
高難易度+ステルス+協力プレイ、なのに
このゲームがステルス+協力プレイだと分かった時、とても嫌な予感がした。
4人でステルスする以上、どうしても誰かがミスって敵に見つかってしまう事はある。
喧嘩や言い合いが起こるのではないかと不安になってしまった。おまけにこの難易度だ。
しかしそんな事は一切無かった。
このゲームはステルス中は本当にゆっくりゆっくり、敵の位置を教え合い、芋虫みたいな速度で進んでいく。
だが見つかった瞬間、プレイヤーはいかに早く、起こってしまった災害からどれだけ被害を抑えるかを求められる。
見つかった後も連携、声の掛け合いは重要だ。 敵がどのくらい、どんなやつで、どこにいるのか教え合い、いかにライフと弾をキープ出来るかが今後の進展に大きく関わってくる。
ゲームが他人を責める暇なんか与えてくれないのだ。そして協力して、声を掛け合って倒した後に誰かを責めようなどという気持ちは一ミリも湧いてこなかった。
攻略情報は絶対に見ないほうがいい
今回はαテストで1ステージしか遊べなかったのだが、私達はその1ステージを30時間ほどかけてようやくクリアをする事が出来た。
当然クリアまでに何度も何度も死んだのだが、死ぬ度に何がいけなかったのか分かる事が多いゲームで、仮に自分が気づけなくても、一緒にプレイした友達から気づかせてもらったり、話し合って色々試していくことで数々の失敗はあったものの、攻略の糸口を何度も掴んだ。
実際に公式が発表した初日のクリア率はたったの0.18%だったが、4日間のクリア率は1.25%と約7倍に伸びている。
これはFPSスキルよりも攻略法が重要なゲームだという何よりの証だ。
対戦FPSのような反応やエイムはそこまで求められないのでFPSが得意でない方にも是非おすすめしたい。
αテストなため、情報がほとんど無いからこの低いクリア率になったのだと思うが、
情報が出回ってなくて本当に良かった。心から楽しむ事が出来た。
攻略を見てクリアするのはもちろん、攻略を見ずに自分の力でクリアする事よりも、友達と相談して攻略を作り出してクリアする事は最高のゲーム体験だった。
12/03 21:00から無料ベータテストが最低でも24時間は遊べるのでもし興味を持って頂けたら公式ツイッターを参考に遊んでみて欲しい。
小銭欲しさにミュウツー争奪戦に臨んだらMTGよりも厳格なイカサマ持ち込み対策がされていた。
今色々な意味で話題になっているミュウツー争奪戦に行って来たら
二人のジャッジの持ち込みイカサマ対策が素晴らしかったので書く事にしました。
ジャッジ ハムPさん
小銭、あわよくば月給が欲しい
ポケカを普段プレイしていない私が参加した動機は100%不純で、お金です。
優勝商品のミュウツーHRは売値30万近く、SRでも3万近くになります。
HRは32人の大会で優勝しなければ手に入りませんが、SRは予選の4人総当たり戦を1位通過出来たらもらえます。
参加費はパック代のみで参加者4人の公認大会で優勝すれば3万、更に3回勝てば30万はとんでもない!
参加者も私のような初心者がそれなりにいるのも追い風です。
高額賞品、という事は
ところがこれだけ高額な賞品且つ、今回はシールド戦(未開封のパックを15パック開けてその中からデッキを組むルール)なのでどうしても気になってしまうのは持ち込みとイカサマ。
公式も多少対策をしてくれていて、出てきた75枚+参加賞1枚のカードを全てカードリストとして記入し、それが正しいかを向かい側の人に確認する、という事をやってくれています。
とはいえ開封する際に、予め用意しておいたカードと弱いカードを鞄などから出してすり替え正規のプールとして扱ったり、リストは正規のプールだが、デッキチェックが行われなさそうなラウンドはトイレなどで持ち込んでいたカードと差し替えて、決勝のみ戻す。のような事は簡単に考えられます。
TCGで最もポピュラーなイカサマはスリーブに目印を付ける事だと思います。
ポケモンカードだとキーカードが仮にサイドに落ちても、目印を付けていれば確実にキーカードを取る事が出来てしまいます。
イカサマはかなり注意して相手や相手のデッキを見ていないと見つけるのは難しいですし、持ち込みはどれだけ自分が注意していようとも、自分からは見えない卓外で行われると防ぎようがありません。
不安はあるものの、やれることは練習。
初心者が短時間の練習で勝つためには強プールを引く事がほぼマスト。
今回はリザードン、フシギバナが強いと思っていたのでどちらかを引いた想定の練習を中心にしていました。
動機はかなり不純でしたが、元々カードゲームが好きなのもあって、練習してみると非常に楽しく、あっという間に時間が過ぎる。
数々の持ち込み・イカサマ対策
争奪戦当日。卓に座り、後は説明を聞いてパックを剥いて構築するだけ…と思ったらジャッジの方々から本当にポケモンカードの大会なのかと耳を疑ってしまう数々の厳格なイカサマ持ち込み対策が。
・持ち込み対策
公式サイトには、プールとデッキを入れるためのデッキケースを持参するように書かれていたが、それは今回使用出来なかった。
受付時にもらうデッキあがりシートという、簡単なデッキの組み方バランスの目安などが書かれた紙も机に置く事は出来ない。
恐らく紙が一枚置かれているだけでカードを隠す事が出来、持ち込みの隙を与えてしまうためだ。
デッキケースの代わりに店舗で配った透明のジップロックを使い、デッキ、プール共にそこで管理。
テーブルの上にはジップロックのみが置かれた状態でパックを開封。
自前のデッキケースなどが置かれていると、そこから持ち込みが可能になってしまうためである。
基本的にはデッキとプールは常にジップロックに入れ、テーブルの上に見えるように置いた状態を徹底しており、鞄などに入れる事は出来ない。
最初の構築後、ジップロックを開封出来るタイミングは対戦中とラウンド間の構築変更時間のみ。
更に鞄。
膝の上に置く事はアウトでテーブルの下に置くかイスの後ろにかける。
私は13年間くらい盗難防止のために膝の上に置く事を習慣としていたが、確かに言われてみると持ち込みの温床なのかもしれない。
カードを落とした場合は必ずジャッジに拾ってもらうようになっていて、わざとカードを落としてすり替える行為も対策されていた。
また、もし席を立つ場合はジップロックをジャッジに預ける。
これにより、懸念していたトイレなどでデッキをいじる事は不可能に。
・スリーブによるイカサマ対策
今回デッキが40枚固定だったので、スリーブは40枚のみ机に出し他には何もない状態に。
そこからなんと全プレイヤー(32人)のスリーブを1枚1枚チェックするという、正気かと思ってしまうほどの徹底ぶり。
もちろん時間はかかってしまうのだが、それに見合う価値はあったと思う。
使用していた際によく起こる自然な角の折れや爪の跡も許されず、新品を買いに行くはめになっていたプレイヤーも少なくなかった。
・シャッフル
MTGプレイヤーなどが多くやっている、縦入れファローは禁止。(顔を背けていたとしてもx)
代わりに使えるのは対戦中のカットなどは別として、横入れファロー(傾けて良い角度は15℃まで)とディール、上記を行った上でのヒンズー。
縦ファローは角度によっては顔を背けないとシャッフル中にカードが見える事が多々あります。
私は顔を背ける事でカバー出来ていると思っていますが、ジャッジからしたらプレイヤーの顔を背ける角度や目線を確認するのは困難で、横ファローで統一したほうがより正しい進行が出来るんだろうなという認識でした。
また、友人との相談でデッキを決めたり、スカウティングの情報共有防止として店内ではラウンド間も携帯電話使用不可という説明を聞いて、思わずここは監獄かと。
店外では利用可能なので、完全に集団スカウティングを防げるわけでは無いが、充分な抑止力だったはず。
ここまで厳格なルールで楽しめるのか? と多くの方は疑問に思ってしまうだろうが、ジャッジの方々はルール、持ち込みには厳格だけれども、とても愉快な方で多くの方が楽しく過ごしているように見えた。私はめちゃくちゃ楽しめた。
携帯禁止も最初は重たく感じていたが、ゲーム終了後携帯電話をいじられていると少し話しかけにくいなと感じた事が過去にあり、対戦相手と話す機会が増えてとても良かった。
8月の争奪戦に参加する会場を選ぶ際にもし、担当ジャッジが分かっていたなら多少遠くても彼らのいる会場に応募したかった、そう思えるくらい素晴らしい運営だったと思います。
ちなみに結果は0-3です。
プールを分け合った向かいの小学3~4年生くらいの子が、ミュウツーHR取れたら妹に自転車買ってあげて余ったお金で箱剥きまくりたいって言ってて、ポケカ最高だなって思いました。
火輪で勘助ネイルを突破する【突破 Xinobi】
●月で火に勝てない
2弾出てから勘助以外信用出来なかったので延々と月を使い続け、
勝率はミラー9割 火7割 水6割 風9割とミラーは上振れも感じるが上々な出来。
火は下振れたかなと当初思っていたのですがしばらく後もこの数字は変わらず。
原因は明らかでjinzoさんという方の火輪に負けまくっており
合計4,5戦ほど戦って1度勝ったかどうかのレベルでした。
絶対有利だと思っていたマッチアップでここまで負けるとさすがに試さざるを得ませんでした。
5/5+ユウマ
jinzoさん火輪と他の火輪との違いは5/5/5の採用です。
月側は勘助ネイルを作りに行くのがセオリーなのですが、4/1で5/5を超えるためには鬼影や式部、手裏剣が必要になります。
ところがユウマはこれを全てケアしており確実に5点もらってしまいます。
この5点、ただの5点では無くネイルが死んだ上でもらった5点と言うのが大きく、ネイルがいないとその後のソンブラ+火力が活きてきてしまい、そのままライフが持たずに負けてしまいます。
サンシャイン+光輝
それとは別で勝ってはいるものの、月対火なのにギリギリのゲームをさせられる サンシャイン+光輝を主軸にしたデッキがありました。
サンシャインは1弾環境だと後列除去に弱い事と後列が並びにくい2つの欠点があったのですが、2弾で一気に変わりました。
まず月側が手裏剣を減らしている事です。 これの理由は明らかで、ミラーが一番多いのにミラーであまり強くないからです。
通常月側は火相手に勘助ネイルを全力で作りに行くので手裏剣をキープして置く余裕がないのも一つの要因になってます。
後列に並ばせるためには低コストのカードが複数必要になるのですが、低コストで強いカードが火輪にあまり無く、サンシャインを活かそうとしてカイなどの1コストを大量に採用するとデッキパワーが落ちてしまうという問題がありました。
そこを光輝というカードが埋めてくれました。
このカード、実質歩くソンブラで今まで火力+低コスで処理してきたデカブツを1枚、しかも1コスで処理出来てしまいます。
火力を温存出来るという事は後々の火力+ソンブラ率が高まる事になります。
おまけに相手のスタッツが低ければ火力と合わせて5-7点持っていく事も可能。
並べる、という点でサンシャインと骨法がシナジーしており、どちらか片方がやられてもどちらかは脅威として残っている事がほとんどです。
この2つを合わせたのが今回のリストです。
ぱっと見ただの月メタ糞構築に見えるのですがすまがんさんともシェアしてトータル24-4とかなり良い成績を出せました。
対月には負け無し。 ネイルを倒すとソンブラが活きる、と前述したのですがネイルが苦手だった光輝も活きるようになります。
火ミラーは構成的に絶対に不利で実際一番負けてるマッチアップなのですが、勝敗を決めるのはソンブラ+火力がどのくらい噛み合うか、という点が非常に大きく光輝やサンシャインを火に強いカードにした所で勝率が2割上がるとかそういう事は無いなと感じました。
火は使用率が2割切っているのも追い風。
対風では光輝の素のパワーが高く熊やジェシカを1体で処理してくれたり、光輝のパワーが高すぎて次郎長が機能しない、という事も。
光輝が軽いおかげで光輝+ユウマで次郎長のバフを無効化しつつ逆リーサル狙えたりと盤面でも手札でも強いです。
こちらの5コストにパワー5が多いので納言のバウンス先として5/2の光輝を維持し続ける事で運の要素は入ってしまいますがケアする事も出来たり、かなり広い運用が可能です。
サンシャインに対するバウンスがやや気になるのですが、3点火力を置いておく事で相手にリスクを背負わせたり、6t目に前に出す事でジェシカや熊が出てきたらサンシャインが通り、バウンス出てきたら熊やジェシカが出てこないので盤面有利、みたいな事を意識しながらプレイすると良いかもしれません。
もう少し細かいプレイについても書きたかったのですが、火で勘助ネイルは突破出来るという事が伝えたかったので今回はこの辺で。
リストとか
1,2積みが多いのはゲームの特性上、腐る可能性が少ないので特定の相手、状況でのみ有効なカードを優先して採用した結果。
●奥義
1点火力のほうが恐らくデッキに合っているのだろうけど、
如月が絡むとで4パスする展開が稀に発生し、序盤の1点火力よりは1ドローのほうが価値が高い。
それに加えて、豊富な対戦回数が見込めないゲームなので1戦1戦の経験値を上げるためにより多くのカードの強さを確かめられる1ドローのほうが成長しやすい。
負けた試合でも、相手の残りライフ-奥義を打った回数を計算すれば1点奥義だったら勝ってたかどうかはある程度分かるので不慣れな内は1ドローのほうが良さげ。
●月華の強み
序盤に出てくる忍者が他の国と比べて強く、テンポを取りやすいのが一番良い所。
1ターン目中忍頭 貴利也(2/3/2)、2ターン目に下忍闘士 霧生(3/3/4)で出てくる4/6が風以外に強くほぼ確実に4点入れる事が出来て、霧生が倒された後も相手のタフネス(?)も下がっている都合上、先制やシーボルトで取りやすく7-8点は固く見込める。
5ターン目の右戦場は極力負けるようにして、ウマヤトを確実に通す形を作る。
6ターン目ウマヤト右設置で一方的に倒せると4点、次相打ちで左の忍者の攻撃を通し、大体4点入れる、というのを4枚のウマヤトで繰り返していくのが最も多い勝ちパターン。
序盤で点数を与えられていないと、ウマヤトでプレッシャーがかからないので序盤に点数を与えられないカードである下忍戦士 漆桶(2/1/3)、隠伏上忍 才蔵(3/1/2)は採用を見送る事に。
●怪しいカード達
猫下忍 たま
貴利也だけだと2事故が発生するので仕方なく。
意外と式部で強化する動きで点数を稼ぐのが強い。やられて式部が2/4になると相打ちも狙いやすくて中々。
水相手にたま→霧生と動くと後列除去がケア出来たり。
猫忍間 ネイル(2/2/1/先制)
タマ4枚はいらないなと感じたので3:1に分けた。
対火輪用。
分身くノ一 如月(3/3/4分身)
霧生で盤面取った盤面をキープして4点x2を狙うのがメイン。
実質3コス3/5シーボルトとして前に出したりしても良いし、
対水鏡の後衛除去用、対火輪、鬼影(5/5/3)の条件達成など役割は多い。
弱い点は盤面の圧迫、犠牲持ちがパンプする事はもちろん、ウマヤトとの相性の悪さが気になる。
如月はカード処理の都合上2か3に置かれるのでウマヤトの位置が3より前だと犠牲がウマヤトから発動してしまい、如月の犠牲が発動せず一生残り続ける事もよくある。
手裏剣忍者 京夜(4/3/4)
極力運要素を避けるために2点与えたい忍者が前に出てきそうだから投げよう、よりは前に出てきて点数をもらった後で投げる。序盤で点数差を付ける事とこういったプレイをする余裕が生まれるのも○
出来るだけ序盤は使わずにがめまくってウマヤトの足りないパワーを補ったり、8ターン目以降に2枚投げて4点与える事を意識。
忍JK 式部(4/1/3)
対火輪は前列の体力をいじるカードがほぼ無いので、相手の戦場に体力1~3を作る事を意識して適宜手裏剣、2枚目の式部と合わせたりして前に出す。
適当に前に出すとソンブラ、源内両方裏目なので基本的には前に出さない。
対水鏡は初期状態系が多いので基本的にはNP行き、後列に放置して後衛除去の牽制がメイン。
下忍くノ一 鬼影
熊対策がメイン。熊2号機に対しても鬼影のパワーが5あるおかげで式部で処理出来るようになるのが○
それ以外の国にも鬼影じゃないと解決しない盤面が時々あるので2枚採用。
魔王キラー 百地
みんな熊対策どうしてんのかなって調べたら出てきた。
熊、源内、BEN-Kの3悪に対応出来て初期化で触られないのが良い。
持ってたらもう1枚くらい入れてみたい。
煙幕抜け忍 ユウマ
手裏剣忍者 京夜と同じで相手を初期化させたい場合は出来るだけ前に引きずり出して1パンもらった後投げる。 繰り返しになってしまうが可能な限り運ゲーは避ける。
強いから、というのが採用理由の9割くらいなんだけど、手裏剣忍者2枚投げのために後衛を空けるプレイとマッチしてるのが残りの1割。
●各マッチアップ
今月対人戦60戦ぐらいやって当たった回数が多い順に
水鏡10:0(記憶が確かなら)
火輪8:2
月華8:2
風巻6:4 大志は3:7(事故った大志は大志が出てこないので風巻にカウントされがち)
水鏡
序盤のダメージが最も通りやすい相手でこちらのゲームプラン通りに大体進める。
BEN-Kと致命が恐らく負け筋なのだろうけど、
BEN-Kは
①主導権が合えばスパイ忍者で割る
②喜利也で4/5、3/5を作って相打ち、手裏剣当てれば一方まで。
③6/5BEN-Kになっても手裏剣+パワー3で処理可能。
④ウヤマトで1/2、外れてもダメージレースになってけっこう勝つ。
と処理が比較的楽。
致命コンボに至るまではけっこう時間がかかるので序盤のダメージ+ウマヤトが相打ちしてくれて横が通って大体勝つ。
水鏡側は押されているので致命忍者を前に出さざるを得なくて1ターン待って手裏剣忍者や初期化で合わせやすい。
10:0は出来すぎとしても9:1はあるなと思っていたのだけれど
1ターン目に4/4出てくる動きを今まで見た事が無かったので実際はもっと厳しそう。
火輪
相手と運次第で勝率が変わりやすいマッチアップなので実際は7:3から6:4。
4/6霧生が火炎忍者 逆爆に耐えられたり、如月、シーボルトの回復が重たく、体力2が多いので手裏剣もよく刺さって序盤有利に進む事が多い。
序盤を取る事でもらうダメージも減らせてソンブラ 源内の圏内から逃れやすい。
盤面に余裕が出来たら、という条件付きだが隠れ身抜け忍 ミオ(3/3/41点回復)を引けるとそこそこ楽。
源内が一番の負け筋なので後手主導権の場合は、2つ盤面を開けて2コスを下手に切らず、6ターン目に2コス、スパイ忍者を投げる。 スパイ忍者引けなかったらパワー4を作る事を意識して源内の前進に合わせてお願い手裏剣。
源内をケアして戦場を空にしたらソンブラが飛んできたりするのも負け筋。
月華
霧生と鬼影くらいしか差を感じる所が無いので良くて6:4
霧生はこのマッチでも強くて中忍くノ一 月桜(3/3/2先制)のサイズを上回りやすくその後のウマヤト合戦になった際に先にダメージを取れてると大分有利になる。
ウマヤトや式部がある都合上、後衛除去を打ちにくくてそこまで警戒されていない鬼影は意外と通りやすい。
ウマヤト着地ターンは相手の右は残しつつ自軍の右は空ける。この時式部でウマヤトをパンプ出来るとユウマが飛んできても有利に立ち回れるので積極的に狙う。
ウマヤト同士が当たる展開の場合はウマヤトを喜利也でワンサイズ上にしておけると、手裏剣、鬼影を打ち合った時にこちらのウマヤトだけ残る。4ターン目のスパイ忍者で相手の喜利也を割るのはけっこうあり。
相手右のウマヤトと相打ちするタイミングで左に式部置けているとお得なのはもちろん、+3+3した後も両戦場空なのでユウマを当てるのも1/2になって相手からするとやりづらくなって良し。
風巻
一番考えたけど対戦数も自信も少ないマッチアップなのであまり参考にならないと思います。
鬼影は熊のために1枚キープ。
これも基本は序盤取って、ウマヤトでごり押すのが理想なのですが、1枚のカードで止まりやすい、一番押しにくい相手。
序盤は、1コス致命、バウンス、吹き矢or手裏剣忍者 旋風(4/3/4)+下忍闘士 風葉(3/4/3)、煙幕忍者 早土(3/3/3),大志の5択。
1コス致命を考えると月桜が良いのですが、バウンス、風葉を見ると霧生のほうが良いのでなんとも。
霧生の場合、最悪致命は手裏剣を合わせられれば処理出来るのでなんとか。幸い後半になれば手裏剣の使い所はどんどん減っていくので積極的に投げられる。
煙幕忍者は無理。終盤のウマヤトゴリ押しプランもケアられたりして本当にきつい。
最終的にパワー4を作らないと熊が処理出来ないので月桜の場合タマか式部を1発入れておきたい。
大志からの4ターン目熊に鬼影を合わせられるかが勝負。このターンだけは初期化が飛んでこないので効果起動出来たら勝ち。合わせられなかったら大体負け。
大志デッキでなければスパイ忍者が熊に当たったり、熊が出てくるのが遅いのでウマヤトが間に合ったり、最悪熊無視してダメージレースも出来る。
長引くと11ターン目にはオール1点+芭蕉飛んできて大体終わってしまうのでそれまでには終わらせる。
その他
マリガンは普通of普通なので特別な事は書かなかったですが、222345みたいな初手だと全キープして2を引く確率を下げたり~みたいなのはやってます。
UVSの時からですが読み合いは正直よく分からないので、当たった時のリターンと外した時のリスクを考えて最も勝率が高そうな選択肢を選ぶ事に注いでます。なのでプレイはけっこう単調です。