新生ヴァンガードは新しいカードが弱くて素晴らしい

 

2度のスタン落ちを経て生まれ変わった新生ヴァンガード

 

スタン落ちの主な理由はインフレにあると私は思っています。

そのため、3度目を作ろうが結局またインフレしてスタン落ちするのではないかという不安がありました。

で、実際遊んで見ると、ゲーム内容は間違いなく良い方向に進化していて、確定ライド、オーバートリガーといったゲームの新要素ももちろん楽しいのですが、
それ以上にヴァンガードがこれまで抱えていたインフレに関する問題をかなり解決してるのでは…?と思ったのでこれを書く事に。

 

今までのヴァンガードの主な問題点

ヴァンガードはインフレが酷い

・新弾を買っても次のパックが出るとすぐに価値が落ちる

実際に遊んでいたプレイヤーからすると常にそうだったわけではないと思います。あまり環境が変わらない新弾が出る事もあれば、めちゃくちゃ強い新弾が出る事もあったと思います。

ですが、ヴァンガードをやめた、やらない理由としてこれら以外の理由をまじで聞いた事がないって言うくらいよく聞いていたのでヴァンガードと言えばインフレ、という悪いイメージがついていたのは事実だと思います。

 

TCGの基本ですが、新弾は弱かったら売れません
ですが強すぎるとインフレが進んでしまいゲームの寿命を縮めたり、ユーザーが離れるきっかけになりがちです。 

 

売上を上げる事はとても大事なので、基本的にTCGの新弾は旧弾よりも強く作られる傾向にあります。

ただし新弾を強く作り続けるデメリットとして、新弾のカードを買う際に次の新弾が出る頃には半額になってるかもな、と不安がつきまとうようになります。

最終的に強いのに売れない→安くなる上にゲームの寿命も縮む という最悪の事態になりがちです。

 

一時期のMTGのような禁止改定を乱発するTCGもそうなのですが、
この新弾のカード、次のパックが出る頃には半額になってるかも、禁止になってるかもとか不安やリスクを背負わせてくる買い物、かなりきついです。

 

私は明るい気持ちでカードを買いたい。

 

なぜヴァンガードはインフレしてしまうのか


理由はいくつかありますが真っ先に思いつくのはヴァンガードの特徴でもあるクラン制にあります。

メインクランは24個ととにかく多くてこれだけ多くのクランがあると誰でも一つは心に刺さる、お気に入りのクランが出来るはずです。

また、クランがこれだけあると環境に存在するデッキも多種多様になりやすい点もヴァンガードの良い所なのですが、人気なクランもあればそうでもないクランがあったり、主人公が使うクランはどうしてもアニメに高頻度で出てくるため新カードも多く作られます。

結果として年に3回強化されるクランがある一方で年に1度しか強化されないクランが生まれてしまいます。


年に1度しか強化されないクランは1度の強化で1年間戦えないといけません。
そのため年に3回強化されるクランと比べると年1クランはやや過剰な強化をせざるを得なくて、これがインフレに繋がっていると考えています。

 

 

クラン制の廃止


新しいヴァンガードでは、クラン制が国家制というものに変わりました。

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24あったメインクランが6国家に集約されるようになり、基本的には通常ブースターで全ての国家が収録されるので全ての国家(クラン)が足並みを揃えて強化出来るようになりました。

これにより以前ほどインフレは起こりにくいシステムになり、各国家も毎回強化されるので好きなクランがなかなか強化されない問題も解消されました。

クランから国家へと名前は変わりましたが、あくまでクランが集約されただけなので各国家にはこれまで好きだったクランのイメージ通りのユニットが出てきます。

このクランが好きでヴァンガードをやっていたという人も今まで通り楽しめるはずです。

六角宝珠の女魔術師柩機の神 オルフィスト

 

 

新規が弱い新弾

現在TDのカードを軸にした5デッキとブースター第1弾のカードを軸にした5デッキ、各国家2軸のデッキが存在するのですが、全ての国家においてTDの軸のほうが強いです。

え、新しいカードは弱いと売れないという話では? と思われるかもしれませんが、ここに私がDスタンをめちゃくちゃ推してる理由があります。


このブースター1弾は本来目玉となるはずの新規の軸は弱く作られている代わりに旧弾(TD)を強化をする事に力を入れています。
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1弾、2弾、これら2枚の看板パッケージのユニットは両方ともTDに入っていたカードを強化するためのカードです。
新しい強いカードを買って使ってね、というこれまでのヴァンガードとは一線を画した、旧弾のカードをとにかく強化するぞという強い意志を感じます。

 

旧弾のカードを強化すると価値が落ちにくくなる

 

1弾は新規の軸が5つ増えましたが、2弾はたった2つしか増えません。

つまり、2弾のカードはほとんどがTD,1弾の強化に当てられます。


これなら2弾が出たからといって1弾の新軸のカードの価値が落ちる事は考えにくく、1弾を強化するカードが多く収録されるのでむしろ1弾のカードは価値が上がりやすいシステムになっているように感じました。

3弾で1弾のカードが強化されるかどうかは明言されていませんが、2弾で2つしか増えてない新軸だけを3弾で強化する事は考えにくいので恐らく3弾でもTD,1弾のカードは強化され続けると思います。


MTGを作っているウィザーズ社日本支部元代表、シャドバのプロリーグを作り上げた(と私は勝手に思っている)、新スタンから就いた超有能プロデューサーがこう言っているので恐らく大丈夫だと思います。

 

新軸はやや弱いが魅力的なテキストと将来性の塊

 

今回ブースターで新たに出た5つの軸のカードは強さこそTDのものに比べるとやや劣りますがどれも面白そうなテキストと使ってみたくなるようなカードの魅力を持っています。イラストもめちゃかっこいい。


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それが次のパックで強化される事が分かっているなら安心して買えるし、次の弾に備えて今の内に使って練習したくもなります。 何よりも次のパックがめちゃくちゃ楽しみになりませんか?

新弾のカードを発売日当日に安心して買える、パックを剥ける。

ごくごく普通のような事にも感じますが、すごく大事な事だと思います。

 

それでもヴァンガードヴァンガード


価値やインフレの問題がある程度解消され、ゲーム内容がいかに良くなろうとも、結局はヴァンガードというゲームが合わなければ楽しむ事は難しいと思います。

ただもしあなたがヴァンガードというゲームは好きだったけど、インフレや価値の下落などゲーム外の理由でやめてしまったのであれば、333円のトライアルデッキを買ってみてもう一度遊んでみる事をおすすめします。

 

 

 

ゲーム内容の変化についてはこちらが分かりやすいと思ったので気になる方は。

 

フェニックスエンフェ 受けプランについて 【ヴァンガードZERO】

前回の記事が思った以上に多くの人に読んでもらえた上、こんな怪しいデッキを組んで回してくれた人には感謝しかないです。しかし、説明不足でどう勝てばいいのか分からないという感想を持つのも当然なため、メインの勝ち筋である受けプランについて自分が理解出来ている範囲で書きました。

 

 

リソースを大事にする

まず、エンジェルフェザーはリソースが何よりも大事なデッキです。

他のデッキと違い、どんなカードでもダメージゾーンのカードと入れ換える事が出来るからです。

サリエルノキエルを持っていても、交換するための余分な1枚を持っていないと完全ガードを回収する事は出来ません。あるいは回収する事は出来ても、インターセプトが2面立たなかったりしてしまいます。

そのためアルマロスは絶対に発動させたい効果ですし、こちらから展開して殴っていくプランはこちらのリソースが無くなってしまい、デッキの強みが失われてしまいます。

 

 

 

自4点、相手2-3点の状況を作る

サービス開始からけっこう時間が経って、初期と比べるとさすがにVのカードパワーはかなり上がっているのですが、リミットブレイクに依存しているものが多く、基本的には未だに非LB下で相手がCBを使わなければ、インターセプトを2面置くと1点しかダメージをもらわないゲームです。

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基本的に。

 

また、点数を通すために多く使われるインターセプト除去は、初期から変わらずCB2が必要になります。

そのため、3点でダメージを止めると相手は止められている限り除去を1回しか使えず、こちらにダメージを2点以上与える事は難しくなります。

理想はこちらが4点で相手が2~3点の状態です。 CBを使わせられていたら最高です。

 

 

むやみに4点にしない

相手が3点の状態でインターセプトを2面貼られているとついつい3パンして相手も4点にしてしまいがちですが、基本的には良くないです。

こちらもインセプ2面貼って3パン出来るとしても、インセプ2面貼りつつもあえて2パンで留めてゲーム速度を落とす事が重要です。

このデッキはG2のパワーが貧弱でラインが届かない事が多い構築ですが、こういったプレイも頻発するのでそもそも3パン全部ヒットさせようと考えていません。

3パンヒットさせるためにブーストを置くとその分大事なリソースが失われてしまうのも良くない点です。

 

こちら4点、相手3点の状況で、3面2パンだとダメージレースで不利になるのでは?と思う方もいるかもしれませんが、非LB下で1点しかもらわないのであれば、ツインドライブ+ダメージチェックでヒールトリガーが1枚でもめくれると実質相手のターンが1ターン飛んだ事になります。

ここでめくれず、更に次のターンのツインドライブでもめくれなかった場合はいよいよ完全ガードを1枚吐いてしまいますが、これでようやく1ターンと完全ガードの交換です。

1ターンもらえる度、こちらは戻しているヒールトリガーをめくる確率が上がり、有限ですが完全ガードを回収出来る余裕が生まれます。

また、こちらがヒールをめくる事で飛ぶのはターンだけではありません。相手はツインドライブでドローをめくらない限り、インターセプトを2面殴られているだけでダメージトリガーが発動しないのでリソースも1枚ずつ飛んでいきます。

唯一の1ドローでも、完全ガードを引いてしまうとどんどん動きが悪くなってしまい、引かないのであればこちらのヘルエムが厳しくなります。

 

相手の手札が少なくなるゲームが多いので、出してきたカードから相手の手札を推測したいです。余裕があれば(大体無い)手札を注視してどこから出てきたかを見て更に細かい推測が出来ると尚良いです。

 

理想点数差がこのくらい開くので相手に除去が無ければ後手1T目にサニースマイルエンジェルでブーストして無理にダメージを与える意味はあんまりありません。

カードを引きたかったり、ヒールを混ぜたいといった目的がある場合のみにブーストする事をおすすめします。

体感ではフェニックスで2枚戻した4T目ぐらいの使用が意外と多いです。

 

相手のヒールを有効的に使わせない

受けプランの強い要素の一つに、相手のヒールが有効的に機能しにくい点があります。

序盤にめくれてもダメージレースをするわけでは無いので特に影響が無く、中盤以降は有効ヒールがほとんど発動しません。

ヒールが発動しないという事は使えるCBが減るだけではなく、ダメージトリガーの頻度が減るのでドロートリガーがめくれる頻度も減ります。

リソースを枯らす目的も兼ねている受けプランではドロートリガーがめくれる頻度を減らす事には大きな意味があります。

 

 

ヘルエムに乗るタイミング

この3点止めを繰り返していると相手が非リミットブレイク下でリソース補充に長けていないデッキであればインターセプトが切れてしまい、1面しか置けない状況になりやすいです。

 

そうなったらヘルエムの番です。

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フェニックスではいつゲームに勝つか全く分からず、どこまで耐えれば良いのか分かりません。ヘルエムに乗ってゲームに勝つまでのターン数を明確にします。

Rで1点与えてクリ2で完全ガードを吐かせましょう。

自分が4点以上くらってると、Rで3→4にした際のヒールは不発に出来るので確実に吐かせる事が出来ます。

 

ヒールが落ちているからついついフェニックスで戻したくなりますが、めくれるか分からない1点分のヒールよりも確実に2点分防ぐ完全ガードを吐かせる事のほうが絶対に価値が高いです。

返しにデッキによってはリミットブレイクでむちゃくちゃされるかもしれませんが、どのくらい点数を与えてくるか把握して事前準備がしっかりしていれば、大体耐えれるはずです。

 

また、相手がリミットブレイク下になっても、相手もリソースが切れている事が多く、そこまで強い動きにならない事も多いです。

 

ちなみに旧完ガしかないクラン相手だとリミットブレイク圏内に入れずに吐かせる事が可能なのでもう少し楽にゲームが出来ます。

 

3点止めの副産物

基本的には相手のヒールは不発になるのですが、ヘルエムで詰めて行く終盤では、相手が4点でこちらがドライブでヒールをめくる場合がもちろんあります。

その返しの相手ドライブでヒールをめくられてしまうと3点になってしまいます。

そこで2面インターセプトを立てられると点数を詰めるのが難しくなるのですが、3点止めで相手のリソースを削っていた影響でここでも2面インターセプトを立てられるデッキは限られます。

 

1面しか立たないのであればまたすぐに完全ガードを吐かせる状態に持っていく事が可能なのでヒールの価値は薄くなります。

 

また、4点の状態でインターセプトが1面しか立っていないのであればRでR、ヘルエムでV,エルミエルで連パンで完ガを2枚要求する事も可能です。

 

終盤の最も理想的な展開はこちらが5点、相手が4点でこちらは毎ターンクリ2でお互いに完全ガード1枚ずつ吐かせていく状態です。

 

こうなるとみんな大好きな()完全ガードをどれだけ持ってるかの勝負になります。

元々完ガの枚数で有利ですが、1枚、あるいは2枚ヒールトリガーがめくれると完全ガードを吐かなくて良いタイミングが生まれ、ゲームに勝ちます。

 

ちなみにここまでやってもラストターン付近はリソースが枯渇しかけるので本当にリソース管理が大事です。

ヘルエムは3,4回殴れば大体ゲームに勝つので、3,4回殴れるゲームを作るためのリソースの確保とヘルエムに乗り遅れない事が重要です。

リソースが少なくても負けてしまいますし、フェニックスでトリガーを戻す事を意識しすぎて、ヘルエムで攻めるターンが遅くなってしまうとその分こちらが完全ガードを吐く回数が増えてしまい、負けてしまいます。

 

本当はマリガンとか別のプランも書きたかったんですが、断言出来るほど自信が無いので今回はこの1点に集中して書きました。

 

相手のクランによってはこの受けプランが通用しない事も当然ありますが、基本はこのプランでゲームをして、明らかに勝てないと分かった時に別のプランを検討するくらいがちょうど良いと思います。

 

 

 

 

最後に:回しててミスになりやすかったプレイ集

 

・ノキエルで手札の治エルミエルとダメージゾーンを入れ換える

特に3T目、フェニックスで戻せるからと言って、とりあえずノキエルをコールしてエルミエルを交換するプレイは時にはミスになりえます。

エルミエルはCB1かかりますが、自身の効果でダメージゾーンと交換出来るので手札のノキエルを温存出来るため得になる事があります。G3のノキエルみたいなものだと思ってください。

終盤ノキエルが無くてCBが無い、交換が出来ない状況を防いでくれるのでノキエル+エルミエルをやる際には一度注意したほうがいいです。

 

 

・むやみにブーストを2面置く

特にG1ペガサスなのですが、2枚R裏に置いてしまうとG1ノキエルをV裏に置かざるを得ない状況な上に、1枚までしか置く事が出来ません。

更にG1ノキエルやサニースマイルエンジェルを引いてしまうと上書きしなければならないのでリソースの損失に繋がります。

手札が溢れそうな状況で出さないとまずい状況でも、G2をR裏に配置したほうが良い事が割と多いです。

 

サリエルの効果をケチる

完ガもヘルエムもあるし、CBがもったいないからと言ってサリエルの効果を使わずに8000バニラとして出す事ももちろん多いのですが、そう言った状況でもG2をダメージゾーンに置く事を必ず検討しましょう。その後インターセプトを確保出来ずに負けるゲームは多いです。

完ガだけでは命は守れません。

 

・確定ラインを作る事に固執する

前述のヘルエムで攻めるタイミング、相手が3点の状態でインセプ1面、Rで1点詰めてヘルエムで完全ガードを吐かせたい場面ですが、必ずしもV裏にブーストを用意する必要は無いです。

リソースが潤沢であればもちろん置いたほうが良いです。しかしそうで無い場合はお互いのトリガー率をチェックしてブーストを置くかどうか吟味したほうが良いです。

相手が1枚めくれてこちらが2枚中1枚もめくれない確率と、今後リソースが無くなってインターセプトや完全ガードに変換出来ないリスクによる負ける確率を比較をなんとなく計算してます。

 

・ポイントを盛ろうと思ってはいけない

慣れるとランクマッチだと勝率は高いデッキですが、1ゲームに時間がかかる非効率的なデッキです。しかも慣れるまではとにかくミスが頻発します。 ここまで偉そうに書いてますが下手なので未だに糞みたいなミスが出ます。

 

また、どれだけトリガー戻してもめくれず引いちゃったり、相手だけドロートリガー連発してリソースが切れない上に完全ガード4枚持たれてて、みたいな負け方はヴァンガードなので当然あります。

他のデッキだと仕方ないかで済ませられるかもしれませんが、トリガー率をせこせこ上げて15~20分くらいゲームしたりするデッキなのに、運がない負け方をするとかなりメンタルに来ます。

一生トリガー引き続けると何のために戻してるんだよ、って気持ちになります。

 

極一部の強者はメンタルに影響が出てもプレイに影響は出ませんが、私のような人はすぐにプレイに影響が出てミスに繋がりがちです。

ランクを上げる事を主目的にせず、勝ち負けよりもプレイが正しかったどうかを意識しながら、エンジェルフェザーで遊ぶ事を主目的とする事を個人的には強くおすすめします。

フェニックスループエンフェ

ヴァンガードZEROでどうしようもなく負ける事ってけっこうありますよね。

ヒールを引きすぎた、めくれない、完全ガードを引けない、インターセプトを引けないとか。

 

これらの問題を大体解決してくれるのが今回のエンジェルフェザーデッキです。

 

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長くなってしまったので何が強いのか簡潔に説明すると

・リバースオーラフェニックスで治トリガーが無限にデッキに戻る

サリエルノキエルでCB0でデッキから完全ガードを回収出来る

・クリティカル2を得つつインターセプトを用意出来る

という点に尽きます。

 

以下は大して上手くないオタクが語ってるだけなので適当に読み飛ばしてください。

 

リバースオーラ・フェニックス

 

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パワー10000でレアリティもRだしぱっと見めちゃくちゃ弱そうなんですけど、とんでもない化け物です。

ヒールトリガーを戻す事が出来るのが強く、戻したヒールトリガーがダメトリで出たらまた戻せるため、実質ハメと言っても過言じゃありません。

引いてしまったヒールはノキエルや治エルミエルの効果でダメージゾーンに移す事が可能なので引いてしまった場合のケアもばっちりです。

 

リミットブレイク環境なのも幸いで相手に4点与えない限り相手は強く攻める事が難しいデッキが多く、その間にデッキの枚数は減っているのにドライブでめくれない限り、常にヒールが5枚あるデッキを作れます。

 

以前までのエンジェルフェザーもダメージゾーンの完全ガードやインターセプトを回収して手札のG3をダメージゾーンに置く事は出来てたのですが、これを繰り返していくとダメージゾーンがG3だらけになってノキエルで回収する対象がいなくなる致命的な欠陥を持っていました。

G3だらけのダメージゾーンをデッキボトムに送り、デッキトップからG2やG1をもたらしてくれる鳥はこの欠陥も解消してくれています。

 

また、2T目にサリエル+ノキエルでサーチする事も可能なのでかなり安定します。

  

CB0で完ガサーチ

エンジェルフェザーは完全ガードを4枚集める事がヴァンガードZEROの中で最も簡単なデッキです。

以前からエンジェルフェザーはダメージゾーンに落ちた完全ガードを回収出来たのですが、サリエルの追加によってダメージゾーンに完ガが無くてもデッキから完全ガードを落としてノキエルで回収出来るようになりました。

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しかもこれ、CB実質0で出来てしまうんです。(CB1でデッキから完ガを裏に置き、CBで払ったカードをドロップに置く。ノキエルで手札を表でダメージに置き、裏の完ガを回収。)

 

いくらヒールを仕込んでもめくれない時はめくれない、それは当然あります。

しかし、めくれないという事は埋まっているという事です。

マジェもヒールを仕込めるデッキですが、完全ガードをサーチする手段を持ち合わせていないため、ヒールが1枚もめくれず負ける展開は多いです。

しかし、エンジェルフェザーはヒールの枚数がそもそも1枚多い上に大量の完全ガードで時間を稼げるので、1枚もめくれなくてゲームに負ける事はほぼ無いです。

 

エンフェが求めてたクリティカル2

当然ですが、ヒールに依存しているデッキなので相手よりダメージを多く与えるプレイは基本的には良くないです。

ダメージを多めにもらっても取り返すだけのスペックを持っているデッキなので焦らずじっくりゲームをしましょう。

 

序盤のゲームプランとしては

・ヒールを戻しまくってデッキを強くする

・完全ガードを回収する、あるいは回収するパーツを揃えておく。

という事を意識します。

 

大体山15枚に対して3-5枚がヒール、完全ガードが4枚、あるいはいつでも4枚に出来る状態とかになるのでこうなったら終盤戦、こちらが攻める番です。

 

ですが、鳥のままだとデッキは強いのですが、勝つ事が出来ません。むしろ負けます。

なぜならデッキがトリガーだらけになるとドライブチェックでトリガーをめくる事が増えてしまい、本来デッキの下に行くはずが、トリガーをめくる事でデッキの枚数がどんどん減ってしまいます。

ドロートリガーは当然デッキが減るイメージがあると思いますが、ヒールトリガーもまた同じくらいデッキが減る要因です。ヒールするとダメージがドロップに置かれるため、その分その後のアタックでデッキからダメージに置くだけのスペースを与えてしまうため完全ガードは大量に手札にあるのにダメージでデッキが減り、LOで負けてしまいます。

 

素直にちまちま殴って5点与えると相手のヒールが有効になる事はもちろん、こちらのヒールが不発になる可能性も出てきてしまいます。

また、せっかく5点にしても相手に1枚有効ヒールをまくられるだけで詰め切る事が困難になります。

それでは序盤にデッキのヒールの濃度を高めた意味がなくなってしまうので必ず4点で止めつつ完全ガードを吐かせる動きがエンジェルフェザーに最も合っています。

そのため、攻める際はこのカードに乗りましょう。

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ドライブで3枚ヘルエムがめくれない限りはほとんどクリティカル+1条件は達成出来ると思ってください。

手札に来たらノキエルで、デッキにヘルエムが残っていればサリエルでダメージゾーンに置く事が出来るので見た目以上に安定します。

 

気をつけなければならないのが、ヒールでこのカードがダメージゾーンからドロップゾーンに落ちてしまう事がある点です。

ZEROのヒールは選べず裏側から回復する仕様で、複数裏側のカードがある場合は奥側のダメージから回復します。

そのため、このカードが序盤のダメトリでめくれた場合はその後のヒールでドロップに落ちてしまいます。

2枚目を置ける算段を見つけられていれば良いのですが、見つけられない場合はノキエルで一旦手札に回収したり、置き直してダメージゾーンのヘルエムを奥から手前に移してケアする事が必要になります。

 

全体的に難しいデッキで細かいミスが起こりやすいデッキなのですが、このヘルエムがヒールで落ちてその後ダメージゾーンに置けなくなるゲームが一番負けに直結しやすいミスなので要注意です。

 

ヘルエムはクリティカルを上げるついでにインターセプトも回収出来ます。

まとめるとエンジェルフェザーはヒールの濃度が異常に高く、完全ガードを4枚持ちつつ、クリティカル2で殴れて、インターセプトを用意出来る、最強デッキです。

 

相手のクラン、状況に合わせて攻めるタイミングを変化させる

繰り返しになってしまいますが、序盤はヒールを仕込んで、終盤は大量に埋まったヒール+完ガ4枚+クリティカル2+ほぼ尽きないインターセプトで攻めていくのがメインのゲームプランです。

 

リミットブレイクを軸にしているタイプのデッキ相手なら①のプランで良いのですが、マジェやディメポなど、非リミットブレイクでクリティカル2の相手にはこちらが早めに完全ガードを吐いてしまうため、①よりは少し早めに攻めなければなりません。

また、常時クリティカル2の相手に対してはヒールは少し信頼度が落ちるのでヒールを埋め込む優先度は少し下げて、完ガ4枚+クリティカル2+インターセプトを意識してゲームを作っていきます。

クリティカルのぶつけ合いになると完全ガードの数の勝負になりやすいのでエンフェ側のほうが有利なゲームになります。

時間をかければかけるほど相手も完全ガードにたどり着く可能性が上がってしまう点も、少し早めに攻めたほうが良い理由です。

 

相手がリミットブレイク軸のデッキで①のプランで進めている途中であっても、ドライブでヒールがめくれた際には点を詰められるのであれば詰めに行ったほうが良い状況も存在します。

そのためドライブでヒールがめくれる可能性を考慮せずにブーストをケチって置かないでいるとラインが届かず、攻めるべきタイミングを逃してしまう場合もあります。 

特にダメージ差を付ける事が有効なスパイクブラザーズ相手にはこのプランで勝ちに行く事が多いです。

山札シャッフルのタイミング

鳥でトリガーは下に戻せますがあくまで下なのでシャッフルをしない限りめくれません。

そう聞くと微妙な気もしますが、めくりたくない時にはシャッフルせず、めくりたい時にシャッフルする事である程度コントロールする事が出来るメリットもあります。

ダメトリは構わないのですが、ドライブによる序盤のヒール連打は負け筋に繋がる場合もあるので下に送るのみで絶対にめくれない事がありがたい場面もけっこうあります。

 

現状シャッフル出来るカードは5枚にしています。

・サニースマイルエンジェルx1

サリエルx3

・自爆G1x1

 

サニースマイルは相手が除去を持っていなければ好きなタイミングで使えるシャッフル手段です。

G1,G2のパワーが低いので後手の場合は攻撃を当てるためについついブーストしてしまいがちですが、こちらの攻撃が通らなくても、強いタイミングでヒールを混ぜたり、シャッフルする事を目的として使ったほうが良い事が多いです。

 

サリエルはメインフェイズでシャッフルするので戻したトリガーがドライブでめくれる可能性が増えます。

そのため序盤でフェニックスがヒールを戻した後に使ってしまうとドライブでヒールがめくれてしまう可能性が上がるので注意が必要です。

 

サリエルの使用タイミングは完全ガードを落としつつノキエルで回収する時か、ヘルエムを置いてLBで攻める時が多く、どちらも終盤にやりたい動きなのでドライブでヒールがめくれてほしいタイミングと噛み合います。

 

逆にサニースマイルと自爆はシャッフルがエンドフェイズなのでドライブでめくる確率はそのままで、ダメトリでめくる確率が上がります。

 

 

その他のカード

 

 ・G1ペガサス

いくらパワーが上がっても基本的には自分からダメージを詰めに行かないデッキなので大体は7000バニラです。

しかしロングゲームになりがちなこのデッキは相手のG2が枯渇し、インターセプトを立てられない状態がしばしば起こります。

その際にヘルエムのクリティカル2+エルミエルの連パンで完全ガードを2枚要求する展開があるので採用しています。

 

・自爆

エンフェと言えば自爆、というイメージもありますが今回のデッキではそこまで強くないのでG1の1枚のみに落としています。

最も大きな理由は自爆でデッキトップから置いたカードが治だった場合に弱いからです。そのままドライブチェックをして治がめくれてしまうと、山から2枚の治が消えてしまい負け筋が一気に増えます。

可能性は一見低く見えますが、治の濃度が高いデッキなのでこの問題は意外と発生します。

エンジェルフェザーは大量の完全ガードに加えてサリエルやノキエルなど特定の状況でのみ強いカードが多いため、無闇にコールする事が出来ず、手札が溢れる事も多くあります。

そのため手札を減らすためにG1やG2を意味なく裏にコールしておく事が多々あるのですが、自爆は上記のリスクがあまりにも大きいため複数枚投入は避けています。

 

それでも採用している理由としては ヘルエムによる早めのクリティカル2が求められる相手が存在する事と、

2T目でアルマロス+自爆+ノキエルでCB1で1ドロースキルを発動する動きが強いからです。

1枚入れておけばサリエル+ノキエルでサーチ出来るのも○

 

 ・G2バニラ

デッキの動き的にはG2ノキエルとサリエルを4枚ずつにしたいのですが、G2のパワー8000が8枚だとリアを叩くだけなのにブーストを要求されてしまい、結局そこで無駄なG1ノキエルや自爆を置く事になってしまうのでG1ノキエルを浮かせるためにバニラを採用してます。

また、8000や9000がVだと相手の先手3T目に3パンもらってしまい負け筋になってしまう事もあるのでそこのケアも含めています。

G2ペガサスでは無くバニラの理由はエルミエル+G1ペガサスの動きをする際にG2ペガサスだと20000ラインになってしまいがちだからです。

ブーストを焼かれると辛い抹消者やアクフォ意識の採用でもあります。

 

メタトロン

サリエルノキエルと合わせる事で完全ガードを2枚サーチ出来ますが滅多に乗りません。

 

 

Tier1全然あると思ってるくらいデッキパワーが高いのに加えて、難しいですがめちゃくちゃ面白い(使ってる側は)のでZEROちょっとマンネリ化してきたなと思ってる人は是非フレンドファイトウィークとかで使ってみてください。

VP稼ぎはなぜ終了したのか

ヴァンガードZERO界に衝撃走る。

 

VP稼ぎが実質終了してしまったのだ。

 

VP稼ぎとは

念の為説明すると、VP稼ぎとは勝っても負けてもVPというポイントがもらえ、これが一定値貯まるとパックがもらえるというシステムを利用してわざと負けてパックをもらう方法がヴァンガードZEROには存在する。

勝っても負けてももらえるVPに変わりはないため、グレード1に乗らず、殴られ続けてさっさと負ける、というのが一般的なVP稼ぎである。

 

VP稼ぎは悪なのか?

ランクを上げたいユーザーからすると早く負けてくれる相手は有り難いし、カードが足りてなかったり、弱いけど好きなデッキを使いたい人がゲームを遊びつつランクがしっかり上がる要因になるのでストレス緩和としても悪くなかったと私は思う。

だが一方でランクとかよりも、純粋にヴァンガードが、対戦がしたいというユーザーが多数いるのも事実。

そういう人からすると時間の無駄になってしまっていたのは間違いない。

VP稼ぎに関してはユーザー間でも意見が別れる、グレーゾーンだという認識だ。

 

2つの変更点

ところがこのグレーゾーンがレッドに変わった。

VP稼ぎ終了の要因となった、今回の変更点は2つ。

①勝っても負けても2000VPもらえていたのが、勝ったら3000VP、負けたら相手に与えたダメージx500に変更された。

つまり殴らずに負けるとVPがもらえなくなった。

 

②もう一つは、これまではVPでもらえるパックに上限が無かったため、やろうと思えば無限にもらえていたものに一定数の制限がかかった事だ。

 

①だけでVP稼ぎ対策が出来ているのだから、②の制限は必要無いのではないか?という意見が出るのはもっともだ。

 

自動VP稼ぎ

しかし、実はVP稼ぎは2種類存在する。

先程説明した一般的なVP稼ぎ、手動VP稼ぎに対して、外部ツールを使用した自動VP稼ぎがこのゲームには存在する。

 

外部ツールでライドスキップ、ターンエンド、VでVに攻撃、再戦する、までを一定の感覚でタップ、スワイプしてくれるアプリを入れる。

自動でライドスキップしてターンエンドして、相手が殴ってくれるのでゲームが終わり、再戦する場所をタップしてくれるのでまた自動でゲームが始まる。

つまりゲームをプレイする事なく、働きながら、寝ながらでもVPを稼ぎ、パックを得られていたのだ。

 

なぜ6000FVは殴ってくるのか

 

恐らく多くのユーザーが謎に殴ってくるVP稼ぎに遭遇した事があると思う。

しかも大体FV6000なのだ。これは自動VP稼ぎである証だ。

なぜ殴るのか? それは殴らないVP稼ぎミラー戦になってしまうと、ゲームがLOするまで終わらず時間効率が非常に悪くなってしまうからだ。

相手が殴らない自動VP稼ぎでこちらが殴る自動VP稼ぎだった場合、FV3000にするとなかなかダメージが通らず時間がかかってしまう。

そのため、自動VP稼ぎは6000にするのが主流なのだと思われる。

それ以外にも、殴らないVP稼ぎに対しては勝率100%を見込めるのでVP稼ぎを5連続で踏んだ場合ランクが上がる事も視野に入れてるのかもしれない。

 

報酬上限を設ける理由

 

話を戻して、なぜ②の無限パックに制限を付ける必要があったのか。

この自動で殴ってくるVP稼ぎには①の相手に与えたダメージx500はまるで対策になっていないからだ。

もちろんこれまでより効率は落ちるが、何もしなくても1日10000円稼げるツールが5000円しか稼げなくなるからと言ってやめるやつがいるだろうか?

最悪なのは①だけの調整だと、相手が人間であってもダメージが少しでも通るように自動でライドしてくれるガラハッドFVは有用な上、

VP稼ぎミラーでは勝利する事が出来ればこれまで以上にVPが稼げるようになったため、自動VP稼ぎは恐らくガラハッドFVを採用する事になる。

もしかしたらヒールトリガーを採用する自動稼ぎが生まれる可能性すらある。

 

このガラハッドFV、VP稼ぎ界でも最悪のFVで、さっさと殴ってゲームを終わらせたいまともに遊んでるプレイヤーからしたらVのパワーは上がるし、毎回ライドフェイズで一定時間固まる事になるので不快度がとんでもない。

 

正直BANして欲しい

海外ではこの自動VP稼ぎのやり方みたいな動画がいくつも上がっており、何万再生もされている。

これらを輸入して日本に自動VP稼ぎが入ってきている状態なので恐らく海外ヴァンガードZERO環境はもっとひどい事になっているのではと思われる。

日本では1/4くらいが現状VP稼ぎだが、恐らく海外ではもっと割合が高く、日本以上にまともに対戦が出来ない状況なのかもしれない。

 

ちなみにこの稼ぎは現状BANされてないため基本やり得になっている。

私は自動VP稼ぎをBANするのが最も良いと思っているが、ライド事故したプレイヤーもこの自動VP稼ぎと同様のプレイになる事が多く、誤BANが起こってしまう可能性もある事からBANが難しいのかもしれない。

 

課金して損した気になるのは良くない

色々語ったが、根本的にある問題は何万もお金を入れてパックを開けている人がいる一方で、寝てても自動でパックを集めてるプレイヤーがいる点にあると思う。

お金を使ってパックを開けている事が馬鹿馬鹿しくなり、課金をやめてしまう事は容易に想像が付く。

また、時間をお金で買うために課金して新弾のデッキを組んだのに、対戦相手がVP稼ぎだとせっかく課金して買った時間を損してしまう事もある。


私はVIPパス買うくらいの微課金なのでVP2倍キャンペーンの時は手動VP稼ぎをやっていた事もあるし、あと1個勝てばちょうどランクが上がるって時に出てきた対戦相手がVP稼ぎで感謝した事も何度もある。

 
でもお金をたくさん入れてる人が損してる気分になってしまうのは絶対に良くないし、彼らがお金を入れてくれなければ私はこのゲームを遊べないのだ。

 

とは言え、ランクマ上位を目指している人もこの無限にもらえるシステムがあったからランクマを回せていた部分も絶対にあると思うし、上限報酬が無いからこれまで以上にランクマッチをやらなくなるユーザーは一定数存在する。

これでマッチングに時間がかかるようになってしまうと、間違いなく過疎る。

DCGは対人ゲームである以上、一度過疎るとマッチングしなくてプレイする人が減ってしまい、それが更なる過疎を生み、サービス終了まで一瞬で進む。

一度過疎ったゲームに人を呼び戻す事はほぼ無理だと思っているが、過疎を予防する事は比較的楽であると思う。

別の形でも構わないのでランクマッチを回す意味を何か作って欲しい。

【ヴァンガードZERO】公式オンライン大会が想像の10倍快適だった話

人類はみんな双剣覚醒が好き。そう言っても過言ではないくらい最近のヴァンガードZEROには勢いを感じる。

マジェもジエンドもファントムブラスターもどれも強くてかっこよくて楽しい。最高の環境。

環境には何の文句も無いものの、ランクマッチ以外の対戦がしたいなと思っていた所にとうとうやってきた、勝てば全国大会まで行く事が出来る、公式オンライン大会。

 

今回の公式オンライン大会はLobi tournamentという外部のツールを使用して行われる。

が、外部のツールやサイトを利用して行われるオンライン大会に対するイメージは正直あまり良くなかった。

最たる例はDiscordを使用するもので、トーナメント表を確認した後Discord上の指定されたグループに移動してまたその中で参加表明のチャットを打たなければならない。

また、1グループ内にいる十数人の参加者と一人の運営のチャットが流れるので自分に関係の無い内容でもチャットが流れてしまい一々通知が来るにも関わらず、その大量の通知の中に万が一自分の不手際で進行を遅らせているものがあったら迷惑になってしまうから見ないわけにも行かず、正直めんどくさかった。

 

そんな理由から気は重かったけれど、せっかく楽しく遊んでるし初めての公式オンライン大会、1度くらいは出てみたさはあった。

 

で、実際に出てみて一番最初に思った事は、めちゃくちゃ快適

 

なぜ快適だったのか。大会の流れを交えて軽く説明していく。

 

 

~大会開始前~

 

大会の際にはLobi tournamentを使用するのだが、一言で言えばこれがDiscordを利用した大会と比べるとめちゃくちゃ楽で使いやすかった。

 

大会前に参加者が行うべき事はユーザー登録、エントリー、チェックインの3つだけだ。


①まずはユーザー登録。 もちろん1度登録すれば次回からはログインするだけになる。

 

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②次にエントリー。 大会ページからエントリーボタンを押し、ユーザー名 ゲーム内のユーザーID 使用するクランなどを入力する。

使用するクランはチェックイン直前まで自由に変えられるので決まってない時は適当で良い。
ちなみにユーザーIDを入力をする事が大会参加にあたって最もめんどうだった。

 

③最後にチェックイン。

大会開始の約1時間前にチェックイン開始するので、大会ページでチェックインボタンを押すだけで終わり。

 

チェックインしないと大会に参加する事は出来ないが、逆に言うとチェックインさえしなければバックレても誰も困らないシステムになっているので安心だ。

定員の倍ほどのエントリーが現状集まっているため、大会当日に出れるか分からないけど… という方も早めにエントリーだけでもしておくのがおすすめだ。

 

 

~大会開始後~

 

チェックインして大会開始時間になるとトーナメント表が公開される。

ログインしていれば自分の対戦カードへは1タップで飛べるようになってるので膨大な表から自分の名前を探す手間は無い。

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④対戦カード上で左のプレイヤーが部屋を作り、ルーム番号を伝える。

右側のプレイヤーはルーム番号をゲーム内で入力して入るだけだ。

 

⑤対戦後は勝者側が僅か2タップで出来る勝利報告をし、それに誤りが無ければ敗者側が了承ボタンを押すだけで終わり。

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大会のルールがかなりシンプルでLobi tournamentも余計な機能を極力省いてくれているのでまず起きないとは思うが、何か困った場合や、対戦相手とトラブルになる事もあるかもしれない。

 

そんな時は対戦カード内にある、主催者を呼ぶというボタンを押せば良い。

主催者にわざわざ連絡する必要は無く、1ボタンで済む。

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先日決勝まで残った際に軽くやりとりをしたのだが、主催者(Well Played)はとても丁寧な対応をしてくれたので困った事があれば怖がらずに押して良い、恐らくすぐに対応してくれるだろう。

 

まとめると 

①ユーザー登録orログイン

②エントリー

③チェックイン

④ルーム作成or参加

⑤勝ったら勝利報告、負けたら承認。

この5つが大会参加にあたっての全行程になる。

 

 

 

 

 

ツールの出来が良く、それほど多くない手間で大会に参加出来る事はある程度わかってもらえたかと思いますが、大会に対する障壁はまだまだ様々な箇所にもあります。

それらも快適さが比較的解消してくれているように感じました。

 

・時間的拘束

いくら大会参加が楽だとは言え、やはり大会というと休日1日が潰れるくらいのイメージを持ちがちです。私もそのつもりで、その日の予定を全部空けて大会に参加しました。

貴重な休日1日潰してカードゲームの大会に参加する事って誰しもが出来るわけではありません。

ところが私は時間のかかるデッキを使っていたにも関わらず、大会開始から僅か1時間で準決勝に。

準決勝に進んだ段階で賞品の1000ジェムは確定。ちょうど10パック分になります。

たった1時間、たった4連勝で賞品確定ラインに入る事が出来、後一つ勝てば3000ジェムと称号が確定、更に最後の試合に勝つ事が出来たら5000ジェムと称号、全国大会の出場権利を得られてしまう。

ただし、準決勝、特に決勝は配信のための録画があるのでこれまでよりは時間がかかってしまいます。

とは言え、大会開始から2時間20分で決勝までの試合全てを終えられたので時間的拘束はかなり短いほうでしょう。 

 

今の所は昼の12時20分から大会が始まっているので、もし夕方に用事があっても安心して参加する事が可能です。

 

ちなみに負けたらその時点で終わりなので勝者側の勝利報告の確認さえすれば後はスマホぶん投げてふて寝してもいいし、気分転換に出かけようが何したって良い。とにかく気軽なのが良かったですね。

 

 

大会参加も簡単、拘束時間も短い、でも資産や実力が… という方ももちろんいるでしょう。

 

・資産

ヴァンガードZEROはカードが揃いにくいです。
そのためデッキが未完成だとついつい参加をためらってしまいます。しかし必ずしも完成されたデッキである必要性はありません。
実際に優勝している方もファントムブラスタードラゴンが2枚しか入っていない、ジエンド持ってないからオバロフォウルで出た、など未完成である事がザラにあります。

カードが揃っているに越した事はありませんが、揃っていなくても優勝出来る事は結果が証明してくれています。

むしろ資産が無い人こそ出るべきで、ちょっと勝てば大量にパックをもらえる良い機会です。

そもそも大会に出る=フレンドファイトの回数をこなす事になるので自然とミッションが達成されてパックがもらえる点も見過ごせません。

 

・実力 

もし自分の実力が大会に出るようなレベルじゃないなと思ってる方は自分がレジェンドランクになって4連勝した事があるかを思い出してください。

恐らく大体の方がした事があるんじゃないかなと思います。 ただもしかしたらそれはたまたま、だったのかもしれません。

ですが、そのたまたまが大会でも起きたら4連勝し入賞、つまり賞品がもらえます。  なんだかいけそうな気がしてきませんか。

 

・マナー

大会に参加する人はマナーが悪い人が多い、真剣なので仕方ないが怖い人が多い、というイメージがあるかもしれませんが、少なくとも今の所そんなプレイヤーには当たっていないしそう言った話も耳に挟んでいません。

そもそも自分からよほど積極的に動かない限り、コミュニケーションを取るタイミングが存在しないんですよね。

強いていうなら対戦前の挨拶ぐらいですが、オンラインの対戦前の挨拶でマナーの悪さを醸し出せる奴はむしろ才能の塊です。

準決勝で勝った時の私の対戦相手は悔しいはずなのにも関わらず「決勝頑張ってください」と言ってくれるほど紳士的なプレイヤーだったり、暖かいプレイヤーのほうが多い印象です。

 

・賞品って嬉しい

4連勝したら賞品がもらえると言っても、勝てるかどうかは分からないしその分の時間で働いて課金をしたほうが当たり前の事だけれど効率は絶対に良いでしょう。 

でも課金では無く、運営からのお詫びの品やログインボーナスでもらった誰でももらえるパックでもなく、大会に参加して自分が勝った事で自分だけがもらえるパック。中身は全く同じなんですけど特別な感じがして恥ずかしながら、私はすごく嬉しかったんですよね。

 

幼稚園児の頃に運動会のかけっこで1番になったり、夏休みのラジオ体操に参加し続けた賞品、ご褒美でジュースなどを貰った事がある人、けっこういると思います。

ああいうので貰えるジュースって大体は聞いたこともないようなメーカーの安っぽいジュースなのに、普段飲んでるものよりもおいしく感じたんですよね。

精神が幼稚園児の頃から成長してないのはさておき、賞品って本来の価値以上のものが含まれてるのかもしれません。

 

・公式配信放送の存在

僅か1時間で準決勝。それは気軽さ、快適さを示していますが、同時にあっさりしすぎて薄味に感じる部分も正直ありました。

ですが、それを色濃くしてくれたのが公式による決勝配信放送。


そこまで規模がでかいわけでもないトーナメントでちょっと上のほうに行っただけなのにそれをyoutubeで何百人が見てくれている。

 

しかもシャドウバースの世界大会の実況もしていたkuroebiさんが自分の見るに耐えない試合を実況してくれてる、これけっこうすごくないですか。

シャドウバースだけ見てた時はkuroebiさんのすごさって正直よく分からなかったんです。シャドウバースの実況=kuroebiみたいなのが頭にあったからかもしれません。

でも彼がMTGの実況をいつだったかした事があった時、しばらくMTGに触れていなかったのにも関わらず、すごく勉強されていて現役プレイヤー以上に分かりやすく、当然聞き取りやすく実況していて感嘆した事がとても記憶に残っています。

負けた事はもちろん悔しいけれど、そんな人に実況してもらえたのは素直に良い思い出になりました。 

 

おまけに配信に試合が映った事によって自分より上手い人がここはああしてたほうが良かったよって教えてくれたんです。 これだけ色々得られてその上学べて強くもなれる、最高か。

 

大会に参加に関わる手間が少ない割に満足感が高く、身も蓋もない言葉に言い換えると、ヴァンガードZERO Championship、とんでもなくコスパが良い大会。

 

 

 

当初想像していたよりもずっとずっと快適だった事に驚く反面、実は私と同じように、いやそれ以上に大会が苦手な、大会アレルギー持ちの人ってけっこういるんじゃないかと思い、長々と書いた次第です。

参加しないと分からない要素が多かった、やや不透明なオンライン大会の実際の流れを書く事で、少しでも大会へのハードルが下がってくれたら幸いです。
ここまで読んでくれてありがとうございました。

 

※03/27 18時から第2回大会のエントリーが開始されますので興味を持った方は是非。

vs.lobi.co

ヴァンガードZEROは負けても無限にパックが剥ける最高のカジュアルDCG

あれだけべた褒めしたにも関わらず、新弾がまさかの闇鍋ガチャで一度はやめようと思ったが、DCGとしてこのゲームはあまりにも革新的且つ魅力的な要素が多い。

3週間前に書いた記事の時点では気付けなかった魅力が色々出てきたので書き連ねようと思う。

 

1日のプレイ時間が5分

 

毎日固定のデイリーミッションが11個あるのですが、ある程度進めると内10個が5分かからず済むようになります。

残った1つは「ランクマッチをプレイしよう」です。

勝利するではなく、プレイしようです。なので負けてもミッションは達成されます。

毎日ランクマッチを無理にしなくても良いというのはささやかですが嬉しい要素です。

 

パックが無限に剥ける

 

私は3000円ほどしか課金してませんが、配布自体がとても多いのでサービス開始から合計240パック剥いてます。

サービス開始してからはちょうど25日なので1日10パック近く剥いてる事になります。

配布やイベントが無くともデイリーミッション、ログボを合わせると1日5分で毎日平均1パックは剥けます。  

 

ランクマッチ、もしくはデイリーミッションなどをこなす事でポイントが貯まり、貯まるとパックなどの報酬がもらえるのですが、何とこの報酬に上限はありません。
上限が無いのでプレイすればするほどパックを剥く事が可能です。無限です。 

大体10万ポイント毎に1パックがもらえます。ランクマッチは2000ポイント獲得出来ます。

ちなみにデイリーミッションをこなすだけで3万ポイントは確定、デイリーミッションだけだと少しスタミナが余るのでそれも消化(一瞬で終わる)すれば1日合計4万ポイントくらいになります。

 

1回のランクマッチで貰えるポイントはデイリーミッションに比べると劣るので当然効率は落ちますが、それでも無限パックは魅力的。

 

ちなみにランクマッチのポイントは勝っても負けても同じ数増えるんです。

先程のランクマッチミッションもそうなのですが、実はこのゲーム、ランクマッチで別に勝たなくていいんです。

もちろんランカーを目指すなら別なのですが、そうでないなら基本は負けても得、勝ったら負けた時よりほんの少し得。それくらいの違いなんです。
もちろん敗北そのものを許容し難く、ゲームを楽しめなくなる人もいますが、それでもミッションが達成されたり、報酬のパックがもらえるのであれば多少緩和されるはずです。

 

この仕様の素晴らしい所はただ得するだけではありません。

DCGが流行ってからずっと言われ続けている、とある問題に対する解決策に繋がっていくと考えています。

 

問題点を説明する前にこのゲームと切っても切れない、生成レートについての話をします。

 

意味不明なレベルで高い生成レート

 

DCGに詳しくない方のために説明すると、要らないカードを分解して素材にし、その素材を使う事で好きなカードを作る生成するシステムがほとんどのDCGで存在します。

 

パックは非常に多く配られていますが、それでも生成しない事には自分の作りたいデッキはまず作れません。

一応ヴァンガードZEROにも生成システムはあるのですが、基本的には生成するための素材はデイリーミッションを毎日こなすついでに集まっていくものです。

毎日デイリーミッションをこなしても最高レアリティのカードはイベント等を抜きにすると一ヶ月に各クラン(種族)1枚、合計4枚しか作れません。

 

こんなシステムで無課金で自分の組みたいデッキは作れるのか?

運が絡むのですが大体は作れません。 ただ無課金でも現状4つあるクランの内1つくらいは一ヶ月ほどかければ完成形に近いデッキが出来ると思います。

 

私は強いデッキを使いたいタイプのプレイヤーなのでTier1(一番強い、多いデッキの事)と言われてるかげろうを作りたかった。

ところがパックから出たカードはノヴァグラップラーに寄ってしまった。

 

ノヴァグラップラーはTier1のかげろうに不利なのであまり気が進まぬままランクマッチにここ3週間潜っていたのですが、待っていたのは思いの外様々なデッキ。
ツイッターで色々検索していると、オラクル組みたかったけどロイパラばっかり出たから組んだ とかそういうツイートが時折見られたのです。

 

そう、私が渋々ノヴァグラップラーを使ってるように他のプレイヤーもまた渋々別のデッキを使っている事が多いのです。

渋々で使い始めたデッキでしたが、長く使ってると自然と愛着も湧いてくるんですよね。

なので組みたいクランのデッキが組めなくても私は充分に楽しめた。

 

また、負けても得をする仕様にした事でネタデッキ、ファンデッキを回しやすくなり、多種多様なデッキがランクマッチに存在しやすい環境になります。

 

勝利至上主義と低レートがもたらすもの

 

ようやくDCGの問題点の話に移ります。

 

既存DCGはデイリーミッションで勝利を求められる事が多いです。(〇〇で3勝しろとか)

そうなると勝利するためにTier1デッキでランクマッチに潜る事を自然と求められ、その上で勝たなければなりません。

負けたら基本的には無、ゲームによってはマイナスかもしれません。

 

また生成レートが低いのでTier1デッキは簡単に作れます。

そうすると多くのプレイヤーがミッションをこなすために簡単に作れるTier1デッキを使用し、Tier1ミラーが発生する。

最終的に「〇〇ばっか」「〇〇としか当たらない」というDCGあるあるツイートが散見されるようになります。

 

この勝利至上主義と生成レートの低さが多種多様なデッキタイプを駆逐し、DCGの遊び方がランクマッチでTier1デッキを使い、ランクを上げるだけのゲームになってしまいがちです。
生成レートが低いので多種多様なデッキ自体は作れるのですが、Tier1デッキにボコられ続ける上に何ももらえないゲームをプレイし続けるのは困難です。

 

対戦ゲームは勝てるプレイヤーは遊び続けてくれますが、勝てないプレイヤーはやめてしまいがちです。 勝てなくても遊べるように作られているDCGというのは本当に素晴らしいと思っています。

 

MTGA、ハースストーン、シャドウバースなどの競技性の高いDCGなら勝利を重視したミッション等、低レートによる生成も仕方がありません。(※突っ込まれそうなので念の為書いておきますが、シャドバは難しい上に競技性の高いゲームだと思ってます。)

Tier1デッキミラーばかりになるとミラーで勝てるようにメタカードを採用した構築や、時折Tier1を殺すためのメタデッキが生まれたりするの、最高に好きです。

でもヴァンガードZEROは競技性が決して高くないゲーム(※難しくはあるのですがそれとは別)に加えて負けても良しな仕様、あえての高レート生成でTier1を作りにくくする事で多種多様な環境になりやすい、最高のカジュアルDCGです。

 

 

マッチングと課金

 

25種類くらいDCGを遊んだ経験から、シャドウバースのようなメジャーDCGに比べるとマイナーDCGは大きく2つの問題を抱えている事が分かってきました。

 

1つ目はマッチングです。

DCGにはプレイヤー人口が不可欠です。マッチングに一度難が出てしまうとマッチングしない事を理由にプレイをする人が減り、それが悪循環となって更にプレイする人が減り、ゲームが終わります

 

もう1つは課金。

マッチングするための人口を確保するためにパックを多く配布し、生成レートは低くする。

そうする事で人口はそこそこ保てますが、悲しい事に課金しないでカードが集まるなら誰も課金しません。ゲームが面白くて、マッチングには不自由ないくらいプレイ人口はいるにも関わらず、サービス終了してしまったDCGというのは数多くあります。

逆に課金要素を高めるとじゃあ無料で遊べるシャドバやるわで人口が減ってマッチングしなくなり終わります。

シャドウバース、あまりにも強すぎる。

 

その点、ランクマッチで無限に稼げるシステムを用意する事でマッチング問題を解消し、あえて高レート生成にする事で課金する価値を作り出したヴァンガードZEROはかなり革新的なゲームです。

 

それでも闇鍋ガチャは糞

ヴァンガードは基本インフレするゲームなので闇鍋との相性最悪だと思うんですよね。

抹消者とかカオスブレイカーが新カードとして出たとして、最高レアリティ演出まで流れてるのにコスモロード出てきたらさすがにキレませんか。

ブラスターブレードとかドラゴニックオーバーロードみたいな看板ユニットが闇鍋ガチャ故に永遠に出続けて、「出てくんなゴミ」とか言われる未来悲しすぎるよ。

 

その辺の仕様、確率がどうなるのか。本日(12/31)17時より始まる新弾環境、楽しみです。

【ヴァンガードZERO】ノヴァグラップラーのFVは本当にバトルライザーで良いのか

 

 

きっかけとなったのはこのツイートだ。

 

※「しずく」とはミライオーの事。互換性を持ったテキストは一番最初に刷られたカードが名称として定着する事がある。

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彼は紙のVGで去年は世界大会出場、今年も全国出場を決めているめちゃくちゃ強いプレイヤーだしZEROでも当然ランカーだ。
強いプレイヤーの言う事は大体正しいのだが、鵜呑みは最悪だ。理由を必ず知るべきだし、理由が分からないのであればその意見は参考にすべきではないかもしれない。
他の技術が身についていないと活かせないこともよくある。
そもそも情報操作という可能性も全然あるので本当に鵜呑みは良くない。

 


今回は理由もある程度分かってたとはいえ、私はこれに対して当初かなり懐疑的だった。
CB1使ってアシュラを確定で持ってこれるわけではない。
余りがちとは言え、キララやジェノサイドジャックを大量に引くとCB1が重くなるのではとも思った。
一番気になったのはアシュラを引いてるのであれば、恐らくこの効果は使わないのでただの4kブーストになる。
デッキに1枚入るスタンドトリガーがそこまで強く無いのはノヴァを相手しててよく分かっていた。それでも5k上昇はダメトリケアに繋がるしさすがにミライオーのほうが強いというのは嘘なんじゃないかというのが最初の感想だ。

 

有り余る手札

 

これまで一度もノヴァを触っていなかったので、良い機会だと思いとりあえず自分で触って確かめてみる事に。

まずはバトルライザー型を試した。
勝率は悪くなかったのだが、一番気になったのは勝っても負けても手札が余っている事だ。
手札が余って負けるのはもちろん良くないが勝った時に常に手札が余ってるのもあまり良くない。勝ち負け含めてかなり高い確率でゲームプランか構築が悪いと見た。

 

私はここですぐにミライオー型を試すのは良くないと思っている。
ゲームプランやプレイを変える事で問題が解決出来るのであればそれに越した事はない。解決出来なくとも、何が問題なのかをより深く認識した上でいじる構築と、とりあえずでいじる構築には大きな差があるという考えからだ。
プランやプレイでカバー出来る範囲の問題をいちいち構築で補っていたら、大体弱いデッキが生まれる。

 

ノヴァグラップラーは除去はないが、トランスライザーやキララの影響でかげろうよりリソース確保がしやすいデッキだ。
そこで次は少し早く展開して殴りに行くゲームプランを目指した。

 

全く同じ結果 発覚する理由


早めのゲームプランを意識したのにも関わらず、結果は同じで手札が溢れてる状態での勝利と敗北。


なぜなのか。ブーストが無いせいで殴ろうにも殴れなかったのだ。

アシュラに乗って、相手のG2が2体並んでる時には

①RでR
②RでR
③VでV
④トリガーがめくれたらスタンドしたR+ブースト

 

これで2点を狙うのが理想だろう。
ところが、G2にキララとトランスライザーがいる以上、RでRを殴るためにそもそもブーストを使用しなければならない事がよくある。
この場合はR裏に両方ブーストを置かなければならない。

続いてアシュラに乗っているのは同じ条件として、相手のRが1体のみの場合だ。


この場合ライン次第だが
①RでR
②RでV、
③V+ブーストでV、
④トリガーがめくれたらR+ブーストで運が良ければ最大で3点を入る形だ。 
これにもブーストが2体必要だし、ブーストが引けずバトルライザー単騎だと11kの後ろに置いても14kで相手の10kラインのケアにもなっていなくて2点入るかもかなり怪しい。

 

アシュラカイザーはブーストがあってこその効果でブーストが無ければただの11kバニラに成り下がってしまう事が多い。

 

そしてこのブーストが枯渇する問題の原因はバトルライザーに少なからずあった。
バトルライザーはブーストすると1ドローしてくれるが、場から消えてしまうのだ。
そしてその1ドローがG1をもたらしてくれる確率は1/3だ。
途中まで気づかなかったのだが、デッキに入っている気軽に使えるブーストは思っている以上に少ない。デッキに13枚入っているが、4枚は完全ガード、1枚はライドで必ず使用するため、残りはたった8枚だ。

 

ミライオーは王

 

一方ミライオーはただの4kブーストだが永続的に残り続けてくれるブースターだ。
幸いノヴァグラップラーには11kがそこそこいるので、15ラインは作る事が出来る。
相手が11kでもトランスライザーと合わせて11kになるのでそこまで悪くはない。

ミライオーが確定で1枚ブーストになってくれるので、後1枚ブーストを引けば充分に攻める事が可能になった。

また、現在かげろう、特にゴクウが最もシェア率が高いのでバトルライザー型だと高確率でブースターが足りなくなる。
環境も相まって現状では絶対にミライオーにするべきだという結論になった。


また、余っていた手札の内容なのだが、G3がかなり多かった。
これは手札事故などでは無く、キララやバトルライザーのドロー分で自然とG3が多くなってしまうのだ。
これを消化するためにルーターが当然4枚入っていたのだが、ルーターの効果を使うとブースト要員がいなくなるという自体がかなり頻発していて、そもそも効果を使えない状況があまりにも多かった。
ミライオーにした事で、恒久的なブースターが生まれ、ルーターの効果を使用する余裕が出来、後続のブースターや完全ガードを探せるようになった事で手札が余っていた問題はかなり解消された。

 
ノヴァそのものの問題点


ミライオーがバトルライザーよりも優れたFVだという結論には至った。
しかしそれでも、ノヴァグラップラー自体がそもそも強くないという事も感じていた。


ノヴァグラップラーが強い動きをするための条件として、
①アシュラ・カイザーに乗る
②ブーストを2体用意する
③トリガーをめくる

この3つが不可欠だ。①と②はミライオーのおかげで多少緩和された。
しかし③だけはどうしようもない。除去が無いのでG2を2体出されると相手のVに2回以上殴るにはアシュラ・カイザーだとどうしてもトリガーが必要になってしまう。
途中でトリガーが上振れようと最後でめくれなくて詰めきれず、負けてしまうゲームを何度も見た。
特にノヴァはかげろうのようにコントロールしきれるデッキではないので、詰めるターンが伸びれば伸びるほど相手の有効ヒールとこちらの不発ヒールの差でまくられてしまう。



王の終焉


正直ノヴァは半分諦めていたのだが、ミライオーをFVにした事でMr インビンシブルのソウルブラストのコストが貯まるようになり、メガブラストがかなり現実的なラインになってる事にある時気づいた。

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いやしかし、キララやジャックにもCBは使うしいくらMr インビンシブルがあるとは言えこのミライオーのCB1はちょっと重いのでは…?
CBを使わず、ソウルに入ってくれるFVがいたらなぁ…

 

 

 

 

 

 

 

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いた。

 


CBを使わずソウルに入る事が出来、しかもMr インビンジブルの再スタンドと最高に相性の良いパンプ効果持ちだ。

このギミックを入れた事により、強い動きをするための条件が更に緩和された。
①アシュラ・カイザーに乗る→インビンジブルでも良くなった
②ブーストを2体用意する→インビンジブルなら1体でも良い
③トリガーをめくる→トリガーに依存せずとも最大6パン出来、ドライブチェックも4回出来る。

 

G2が2体、完全ガード、6治の上から殴り勝つ意味不明な暴力により、アシュラのままだと負けていたゲームをひっくり返す事が出来るようになった。

 


デッキパワーが1段上がった実感はありますが、かげろうにライオットヒートを焼かれる事を考えるとかげろうに有利とはとても言えません。
1ターン目で使えばテージャスもケア出来ますが、それだとそもそもリソースが足りなくて負けそうですしね。
ちなみに数戦かげろうとファイトしたところ、みんな舐め腐ってて誰も焼いてきません。やばい事になるので7kブースターより優先して焼きましょう。

 

 

正直もうヴァンガードZEROについて書く事はしばらく無いだろうなと思っていたのだが、
ただの4kブーストがここまでノヴァグラップラーを二転三転させてくれるとは思わず、つい興奮してブログの編集画面を開いてしまった。

また何かあったら書きます。