フェニックスループエンフェ

ヴァンガードZEROでどうしようもなく負ける事ってけっこうありますよね。

ヒールを引きすぎた、めくれない、完全ガードを引けない、インターセプトを引けないとか。

 

これらの問題を大体解決してくれるのが今回のエンジェルフェザーデッキです。

 

f:id:Hamutaro1:20200905225455p:plain

長くなってしまったので何が強いのか簡潔に説明すると

・リバースオーラフェニックスで治トリガーが無限にデッキに戻る

サリエルノキエルでCB0でデッキから完全ガードを回収出来る

・クリティカル2を得つつインターセプトを用意出来る

という点に尽きます。

 

以下は大して上手くないオタクが語ってるだけなので適当に読み飛ばしてください。

 

リバースオーラ・フェニックス

 

f:id:Hamutaro1:20200905225524p:plain

 

パワー10000でレアリティもRだしぱっと見めちゃくちゃ弱そうなんですけど、とんでもない化け物です。

ヒールトリガーを戻す事が出来るのが強く、戻したヒールトリガーがダメトリで出たらまた戻せるため、実質ハメと言っても過言じゃありません。

引いてしまったヒールはノキエルや治エルミエルの効果でダメージゾーンに移す事が可能なので引いてしまった場合のケアもばっちりです。

 

リミットブレイク環境なのも幸いで相手に4点与えない限り相手は強く攻める事が難しいデッキが多く、その間にデッキの枚数は減っているのにドライブでめくれない限り、常にヒールが5枚あるデッキを作れます。

 

以前までのエンジェルフェザーもダメージゾーンの完全ガードやインターセプトを回収して手札のG3をダメージゾーンに置く事は出来てたのですが、これを繰り返していくとダメージゾーンがG3だらけになってノキエルで回収する対象がいなくなる致命的な欠陥を持っていました。

G3だらけのダメージゾーンをデッキボトムに送り、デッキトップからG2やG1をもたらしてくれる鳥はこの欠陥も解消してくれています。

 

また、2T目にサリエル+ノキエルでサーチする事も可能なのでかなり安定します。

  

CB0で完ガサーチ

エンジェルフェザーは完全ガードを4枚集める事がヴァンガードZEROの中で最も簡単なデッキです。

以前からエンジェルフェザーはダメージゾーンに落ちた完全ガードを回収出来たのですが、サリエルの追加によってダメージゾーンに完ガが無くてもデッキから完全ガードを落としてノキエルで回収出来るようになりました。

f:id:Hamutaro1:20200905225551p:plain

しかもこれ、CB実質0で出来てしまうんです。(CB1でデッキから完ガを裏に置き、CBで払ったカードをドロップに置く。ノキエルで手札を表でダメージに置き、裏の完ガを回収。)

 

いくらヒールを仕込んでもめくれない時はめくれない、それは当然あります。

しかし、めくれないという事は埋まっているという事です。

マジェもヒールを仕込めるデッキですが、完全ガードをサーチする手段を持ち合わせていないため、ヒールが1枚もめくれず負ける展開は多いです。

しかし、エンジェルフェザーはヒールの枚数がそもそも1枚多い上に大量の完全ガードで時間を稼げるので、1枚もめくれなくてゲームに負ける事はほぼ無いです。

 

エンフェが求めてたクリティカル2

当然ですが、ヒールに依存しているデッキなので相手よりダメージを多く与えるプレイは基本的には良くないです。

ダメージを多めにもらっても取り返すだけのスペックを持っているデッキなので焦らずじっくりゲームをしましょう。

 

序盤のゲームプランとしては

・ヒールを戻しまくってデッキを強くする

・完全ガードを回収する、あるいは回収するパーツを揃えておく。

という事を意識します。

 

大体山15枚に対して3-5枚がヒール、完全ガードが4枚、あるいはいつでも4枚に出来る状態とかになるのでこうなったら終盤戦、こちらが攻める番です。

 

ですが、鳥のままだとデッキは強いのですが、勝つ事が出来ません。むしろ負けます。

なぜならデッキがトリガーだらけになるとドライブチェックでトリガーをめくる事が増えてしまい、本来デッキの下に行くはずが、トリガーをめくる事でデッキの枚数がどんどん減ってしまいます。

ドロートリガーは当然デッキが減るイメージがあると思いますが、ヒールトリガーもまた同じくらいデッキが減る要因です。ヒールするとダメージがドロップに置かれるため、その分その後のアタックでデッキからダメージに置くだけのスペースを与えてしまうため完全ガードは大量に手札にあるのにダメージでデッキが減り、LOで負けてしまいます。

 

素直にちまちま殴って5点与えると相手のヒールが有効になる事はもちろん、こちらのヒールが不発になる可能性も出てきてしまいます。

また、せっかく5点にしても相手に1枚有効ヒールをまくられるだけで詰め切る事が困難になります。

それでは序盤にデッキのヒールの濃度を高めた意味がなくなってしまうので必ず4点で止めつつ完全ガードを吐かせる動きがエンジェルフェザーに最も合っています。

そのため、攻める際はこのカードに乗りましょう。

f:id:Hamutaro1:20200905225620p:plain

 

ドライブで3枚ヘルエムがめくれない限りはほとんどクリティカル+1条件は達成出来ると思ってください。

手札に来たらノキエルで、デッキにヘルエムが残っていればサリエルでダメージゾーンに置く事が出来るので見た目以上に安定します。

 

気をつけなければならないのが、ヒールでこのカードがダメージゾーンからドロップゾーンに落ちてしまう事がある点です。

ZEROのヒールは選べず裏側から回復する仕様で、複数裏側のカードがある場合は奥側のダメージから回復します。

そのため、このカードが序盤のダメトリでめくれた場合はその後のヒールでドロップに落ちてしまいます。

2枚目を置ける算段を見つけられていれば良いのですが、見つけられない場合はノキエルで一旦手札に回収したり、置き直してダメージゾーンのヘルエムを奥から手前に移してケアする事が必要になります。

 

全体的に難しいデッキで細かいミスが起こりやすいデッキなのですが、このヘルエムがヒールで落ちてその後ダメージゾーンに置けなくなるゲームが一番負けに直結しやすいミスなので要注意です。

 

ヘルエムはクリティカルを上げるついでにインターセプトも回収出来ます。

まとめるとエンジェルフェザーはヒールの濃度が異常に高く、完全ガードを4枚持ちつつ、クリティカル2で殴れて、インターセプトを用意出来る、最強デッキです。

 

相手のクラン、状況に合わせて攻めるタイミングを変化させる

繰り返しになってしまいますが、序盤はヒールを仕込んで、終盤は大量に埋まったヒール+完ガ4枚+クリティカル2+ほぼ尽きないインターセプトで攻めていくのがメインのゲームプランです。

 

リミットブレイクを軸にしているタイプのデッキ相手なら①のプランで良いのですが、マジェやディメポなど、非リミットブレイクでクリティカル2の相手にはこちらが早めに完全ガードを吐いてしまうため、①よりは少し早めに攻めなければなりません。

また、常時クリティカル2の相手に対してはヒールは少し信頼度が落ちるのでヒールを埋め込む優先度は少し下げて、完ガ4枚+クリティカル2+インターセプトを意識してゲームを作っていきます。

クリティカルのぶつけ合いになると完全ガードの数の勝負になりやすいのでエンフェ側のほうが有利なゲームになります。

時間をかければかけるほど相手も完全ガードにたどり着く可能性が上がってしまう点も、少し早めに攻めたほうが良い理由です。

 

相手がリミットブレイク軸のデッキで①のプランで進めている途中であっても、ドライブでヒールがめくれた際には点を詰められるのであれば詰めに行ったほうが良い状況も存在します。

そのためドライブでヒールがめくれる可能性を考慮せずにブーストをケチって置かないでいるとラインが届かず、攻めるべきタイミングを逃してしまう場合もあります。 

特にダメージ差を付ける事が有効なスパイクブラザーズ相手にはこのプランで勝ちに行く事が多いです。

山札シャッフルのタイミング

鳥でトリガーは下に戻せますがあくまで下なのでシャッフルをしない限りめくれません。

そう聞くと微妙な気もしますが、めくりたくない時にはシャッフルせず、めくりたい時にシャッフルする事である程度コントロールする事が出来るメリットもあります。

ダメトリは構わないのですが、ドライブによる序盤のヒール連打は負け筋に繋がる場合もあるので下に送るのみで絶対にめくれない事がありがたい場面もけっこうあります。

 

現状シャッフル出来るカードは5枚にしています。

・サニースマイルエンジェルx1

サリエルx3

・自爆G1x1

 

サニースマイルは相手が除去を持っていなければ好きなタイミングで使えるシャッフル手段です。

G1,G2のパワーが低いので後手の場合は攻撃を当てるためについついブーストしてしまいがちですが、こちらの攻撃が通らなくても、強いタイミングでヒールを混ぜたり、シャッフルする事を目的として使ったほうが良い事が多いです。

 

サリエルはメインフェイズでシャッフルするので戻したトリガーがドライブでめくれる可能性が増えます。

そのため序盤でフェニックスがヒールを戻した後に使ってしまうとドライブでヒールがめくれてしまう可能性が上がるので注意が必要です。

 

サリエルの使用タイミングは完全ガードを落としつつノキエルで回収する時か、ヘルエムを置いてLBで攻める時が多く、どちらも終盤にやりたい動きなのでドライブでヒールがめくれてほしいタイミングと噛み合います。

 

逆にサニースマイルと自爆はシャッフルがエンドフェイズなのでドライブでめくる確率はそのままで、ダメトリでめくる確率が上がります。

 

 

その他のカード

 

 ・G1ペガサス

いくらパワーが上がっても基本的には自分からダメージを詰めに行かないデッキなので大体は7000バニラです。

しかしロングゲームになりがちなこのデッキは相手のG2が枯渇し、インターセプトを立てられない状態がしばしば起こります。

その際にヘルエムのクリティカル2+エルミエルの連パンで完全ガードを2枚要求する展開があるので採用しています。

 

・自爆

エンフェと言えば自爆、というイメージもありますが今回のデッキではそこまで強くないのでG1の1枚のみに落としています。

最も大きな理由は自爆でデッキトップから置いたカードが治だった場合に弱いからです。そのままドライブチェックをして治がめくれてしまうと、山から2枚の治が消えてしまい負け筋が一気に増えます。

可能性は一見低く見えますが、治の濃度が高いデッキなのでこの問題は意外と発生します。

エンジェルフェザーは大量の完全ガードに加えてサリエルやノキエルなど特定の状況でのみ強いカードが多いため、無闇にコールする事が出来ず、手札が溢れる事も多くあります。

そのため手札を減らすためにG1やG2を意味なく裏にコールしておく事が多々あるのですが、自爆は上記のリスクがあまりにも大きいため複数枚投入は避けています。

 

それでも採用している理由としては ヘルエムによる早めのクリティカル2が求められる相手が存在する事と、

2T目でアルマロス+自爆+ノキエルでCB1で1ドロースキルを発動する動きが強いからです。

1枚入れておけばサリエル+ノキエルでサーチ出来るのも○

 

 ・G2バニラ

デッキの動き的にはG2ノキエルとサリエルを4枚ずつにしたいのですが、G2のパワー8000が8枚だとリアを叩くだけなのにブーストを要求されてしまい、結局そこで無駄なG1ノキエルや自爆を置く事になってしまうのでG1ノキエルを浮かせるためにバニラを採用してます。

また、8000や9000がVだと相手の先手3T目に3パンもらってしまい負け筋になってしまう事もあるのでそこのケアも含めています。

G2ペガサスでは無くバニラの理由はエルミエル+G1ペガサスの動きをする際にG2ペガサスだと20000ラインになってしまいがちだからです。

ブーストを焼かれると辛い抹消者やアクフォ意識の採用でもあります。

 

メタトロン

サリエルノキエルと合わせる事で完全ガードを2枚サーチ出来ますが滅多に乗りません。

 

 

Tier1全然あると思ってるくらいデッキパワーが高いのに加えて、難しいですがめちゃくちゃ面白い(使ってる側は)のでZEROちょっとマンネリ化してきたなと思ってる人は是非フレンドファイトウィークとかで使ってみてください。