新生ヴァンガードは新しいカードが弱くて素晴らしい

 

2度のスタン落ちを経て生まれ変わった新生ヴァンガード

 

スタン落ちの主な理由はインフレにあると私は思っています。

そのため、3度目を作ろうが結局またインフレしてスタン落ちするのではないかという不安がありました。

で、実際遊んで見ると、ゲーム内容は間違いなく良い方向に進化していて、確定ライド、オーバートリガーといったゲームの新要素ももちろん楽しいのですが、
それ以上にヴァンガードがこれまで抱えていたインフレに関する問題をかなり解決してるのでは…?と思ったのでこれを書く事に。

 

今までのヴァンガードの主な問題点

ヴァンガードはインフレが酷い

・新弾を買っても次のパックが出るとすぐに価値が落ちる

実際に遊んでいたプレイヤーからすると常にそうだったわけではないと思います。あまり環境が変わらない新弾が出る事もあれば、めちゃくちゃ強い新弾が出る事もあったと思います。

ですが、ヴァンガードをやめた、やらない理由としてこれら以外の理由をまじで聞いた事がないって言うくらいよく聞いていたのでヴァンガードと言えばインフレ、という悪いイメージがついていたのは事実だと思います。

 

TCGの基本ですが、新弾は弱かったら売れません
ですが強すぎるとインフレが進んでしまいゲームの寿命を縮めたり、ユーザーが離れるきっかけになりがちです。 

 

売上を上げる事はとても大事なので、基本的にTCGの新弾は旧弾よりも強く作られる傾向にあります。

ただし新弾を強く作り続けるデメリットとして、新弾のカードを買う際に次の新弾が出る頃には半額になってるかもな、と不安がつきまとうようになります。

最終的に強いのに売れない→安くなる上にゲームの寿命も縮む という最悪の事態になりがちです。

 

一時期のMTGのような禁止改定を乱発するTCGもそうなのですが、
この新弾のカード、次のパックが出る頃には半額になってるかも、禁止になってるかもとか不安やリスクを背負わせてくる買い物、かなりきついです。

 

私は明るい気持ちでカードを買いたい。

 

なぜヴァンガードはインフレしてしまうのか


理由はいくつかありますが真っ先に思いつくのはヴァンガードの特徴でもあるクラン制にあります。

メインクランは24個ととにかく多くてこれだけ多くのクランがあると誰でも一つは心に刺さる、お気に入りのクランが出来るはずです。

また、クランがこれだけあると環境に存在するデッキも多種多様になりやすい点もヴァンガードの良い所なのですが、人気なクランもあればそうでもないクランがあったり、主人公が使うクランはどうしてもアニメに高頻度で出てくるため新カードも多く作られます。

結果として年に3回強化されるクランがある一方で年に1度しか強化されないクランが生まれてしまいます。


年に1度しか強化されないクランは1度の強化で1年間戦えないといけません。
そのため年に3回強化されるクランと比べると年1クランはやや過剰な強化をせざるを得なくて、これがインフレに繋がっていると考えています。

 

 

クラン制の廃止


新しいヴァンガードでは、クラン制が国家制というものに変わりました。

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24あったメインクランが6国家に集約されるようになり、基本的には通常ブースターで全ての国家が収録されるので全ての国家(クラン)が足並みを揃えて強化出来るようになりました。

これにより以前ほどインフレは起こりにくいシステムになり、各国家も毎回強化されるので好きなクランがなかなか強化されない問題も解消されました。

クランから国家へと名前は変わりましたが、あくまでクランが集約されただけなので各国家にはこれまで好きだったクランのイメージ通りのユニットが出てきます。

このクランが好きでヴァンガードをやっていたという人も今まで通り楽しめるはずです。

六角宝珠の女魔術師柩機の神 オルフィスト

 

 

新規が弱い新弾

現在TDのカードを軸にした5デッキとブースター第1弾のカードを軸にした5デッキ、各国家2軸のデッキが存在するのですが、全ての国家においてTDの軸のほうが強いです。

え、新しいカードは弱いと売れないという話では? と思われるかもしれませんが、ここに私がDスタンをめちゃくちゃ推してる理由があります。


このブースター1弾は本来目玉となるはずの新規の軸は弱く作られている代わりに旧弾(TD)を強化をする事に力を入れています。
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1弾、2弾、これら2枚の看板パッケージのユニットは両方ともTDに入っていたカードを強化するためのカードです。
新しい強いカードを買って使ってね、というこれまでのヴァンガードとは一線を画した、旧弾のカードをとにかく強化するぞという強い意志を感じます。

 

旧弾のカードを強化すると価値が落ちにくくなる

 

1弾は新規の軸が5つ増えましたが、2弾はたった2つしか増えません。

つまり、2弾のカードはほとんどがTD,1弾の強化に当てられます。


これなら2弾が出たからといって1弾の新軸のカードの価値が落ちる事は考えにくく、1弾を強化するカードが多く収録されるのでむしろ1弾のカードは価値が上がりやすいシステムになっているように感じました。

3弾で1弾のカードが強化されるかどうかは明言されていませんが、2弾で2つしか増えてない新軸だけを3弾で強化する事は考えにくいので恐らく3弾でもTD,1弾のカードは強化され続けると思います。


MTGを作っているウィザーズ社日本支部元代表、シャドバのプロリーグを作り上げた(と私は勝手に思っている)、新スタンから就いた超有能プロデューサーがこう言っているので恐らく大丈夫だと思います。

 

新軸はやや弱いが魅力的なテキストと将来性の塊

 

今回ブースターで新たに出た5つの軸のカードは強さこそTDのものに比べるとやや劣りますがどれも面白そうなテキストと使ってみたくなるようなカードの魅力を持っています。イラストもめちゃかっこいい。


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それが次のパックで強化される事が分かっているなら安心して買えるし、次の弾に備えて今の内に使って練習したくもなります。 何よりも次のパックがめちゃくちゃ楽しみになりませんか?

新弾のカードを発売日当日に安心して買える、パックを剥ける。

ごくごく普通のような事にも感じますが、すごく大事な事だと思います。

 

それでもヴァンガードヴァンガード


価値やインフレの問題がある程度解消され、ゲーム内容がいかに良くなろうとも、結局はヴァンガードというゲームが合わなければ楽しむ事は難しいと思います。

ただもしあなたがヴァンガードというゲームは好きだったけど、インフレや価値の下落などゲーム外の理由でやめてしまったのであれば、333円のトライアルデッキを買ってみてもう一度遊んでみる事をおすすめします。

 

 

 

ゲーム内容の変化についてはこちらが分かりやすいと思ったので気になる方は。