フェニックスエンフェ 受けプランについて 【ヴァンガードZERO】

前回の記事が思った以上に多くの人に読んでもらえた上、こんな怪しいデッキを組んで回してくれた人には感謝しかないです。しかし、説明不足でどう勝てばいいのか分からないという感想を持つのも当然なため、メインの勝ち筋である受けプランについて自分が理解出来ている範囲で書きました。

 

 

リソースを大事にする

まず、エンジェルフェザーはリソースが何よりも大事なデッキです。

他のデッキと違い、どんなカードでもダメージゾーンのカードと入れ換える事が出来るからです。

サリエルノキエルを持っていても、交換するための余分な1枚を持っていないと完全ガードを回収する事は出来ません。あるいは回収する事は出来ても、インターセプトが2面立たなかったりしてしまいます。

そのためアルマロスは絶対に発動させたい効果ですし、こちらから展開して殴っていくプランはこちらのリソースが無くなってしまい、デッキの強みが失われてしまいます。

 

 

 

自4点、相手2-3点の状況を作る

サービス開始からけっこう時間が経って、初期と比べるとさすがにVのカードパワーはかなり上がっているのですが、リミットブレイクに依存しているものが多く、基本的には未だに非LB下で相手がCBを使わなければ、インターセプトを2面置くと1点しかダメージをもらわないゲームです。

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基本的に。

 

また、点数を通すために多く使われるインターセプト除去は、初期から変わらずCB2が必要になります。

そのため、3点でダメージを止めると相手は止められている限り除去を1回しか使えず、こちらにダメージを2点以上与える事は難しくなります。

理想はこちらが4点で相手が2~3点の状態です。 CBを使わせられていたら最高です。

 

 

むやみに4点にしない

相手が3点の状態でインターセプトを2面貼られているとついつい3パンして相手も4点にしてしまいがちですが、基本的には良くないです。

こちらもインセプ2面貼って3パン出来るとしても、インセプ2面貼りつつもあえて2パンで留めてゲーム速度を落とす事が重要です。

このデッキはG2のパワーが貧弱でラインが届かない事が多い構築ですが、こういったプレイも頻発するのでそもそも3パン全部ヒットさせようと考えていません。

3パンヒットさせるためにブーストを置くとその分大事なリソースが失われてしまうのも良くない点です。

 

こちら4点、相手3点の状況で、3面2パンだとダメージレースで不利になるのでは?と思う方もいるかもしれませんが、非LB下で1点しかもらわないのであれば、ツインドライブ+ダメージチェックでヒールトリガーが1枚でもめくれると実質相手のターンが1ターン飛んだ事になります。

ここでめくれず、更に次のターンのツインドライブでもめくれなかった場合はいよいよ完全ガードを1枚吐いてしまいますが、これでようやく1ターンと完全ガードの交換です。

1ターンもらえる度、こちらは戻しているヒールトリガーをめくる確率が上がり、有限ですが完全ガードを回収出来る余裕が生まれます。

また、こちらがヒールをめくる事で飛ぶのはターンだけではありません。相手はツインドライブでドローをめくらない限り、インターセプトを2面殴られているだけでダメージトリガーが発動しないのでリソースも1枚ずつ飛んでいきます。

唯一の1ドローでも、完全ガードを引いてしまうとどんどん動きが悪くなってしまい、引かないのであればこちらのヘルエムが厳しくなります。

 

相手の手札が少なくなるゲームが多いので、出してきたカードから相手の手札を推測したいです。余裕があれば(大体無い)手札を注視してどこから出てきたかを見て更に細かい推測が出来ると尚良いです。

 

理想点数差がこのくらい開くので相手に除去が無ければ後手1T目にサニースマイルエンジェルでブーストして無理にダメージを与える意味はあんまりありません。

カードを引きたかったり、ヒールを混ぜたいといった目的がある場合のみにブーストする事をおすすめします。

体感ではフェニックスで2枚戻した4T目ぐらいの使用が意外と多いです。

 

相手のヒールを有効的に使わせない

受けプランの強い要素の一つに、相手のヒールが有効的に機能しにくい点があります。

序盤にめくれてもダメージレースをするわけでは無いので特に影響が無く、中盤以降は有効ヒールがほとんど発動しません。

ヒールが発動しないという事は使えるCBが減るだけではなく、ダメージトリガーの頻度が減るのでドロートリガーがめくれる頻度も減ります。

リソースを枯らす目的も兼ねている受けプランではドロートリガーがめくれる頻度を減らす事には大きな意味があります。

 

 

ヘルエムに乗るタイミング

この3点止めを繰り返していると相手が非リミットブレイク下でリソース補充に長けていないデッキであればインターセプトが切れてしまい、1面しか置けない状況になりやすいです。

 

そうなったらヘルエムの番です。

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フェニックスではいつゲームに勝つか全く分からず、どこまで耐えれば良いのか分かりません。ヘルエムに乗ってゲームに勝つまでのターン数を明確にします。

Rで1点与えてクリ2で完全ガードを吐かせましょう。

自分が4点以上くらってると、Rで3→4にした際のヒールは不発に出来るので確実に吐かせる事が出来ます。

 

ヒールが落ちているからついついフェニックスで戻したくなりますが、めくれるか分からない1点分のヒールよりも確実に2点分防ぐ完全ガードを吐かせる事のほうが絶対に価値が高いです。

返しにデッキによってはリミットブレイクでむちゃくちゃされるかもしれませんが、どのくらい点数を与えてくるか把握して事前準備がしっかりしていれば、大体耐えれるはずです。

 

また、相手がリミットブレイク下になっても、相手もリソースが切れている事が多く、そこまで強い動きにならない事も多いです。

 

ちなみに旧完ガしかないクラン相手だとリミットブレイク圏内に入れずに吐かせる事が可能なのでもう少し楽にゲームが出来ます。

 

3点止めの副産物

基本的には相手のヒールは不発になるのですが、ヘルエムで詰めて行く終盤では、相手が4点でこちらがドライブでヒールをめくる場合がもちろんあります。

その返しの相手ドライブでヒールをめくられてしまうと3点になってしまいます。

そこで2面インターセプトを立てられると点数を詰めるのが難しくなるのですが、3点止めで相手のリソースを削っていた影響でここでも2面インターセプトを立てられるデッキは限られます。

 

1面しか立たないのであればまたすぐに完全ガードを吐かせる状態に持っていく事が可能なのでヒールの価値は薄くなります。

 

また、4点の状態でインターセプトが1面しか立っていないのであればRでR、ヘルエムでV,エルミエルで連パンで完ガを2枚要求する事も可能です。

 

終盤の最も理想的な展開はこちらが5点、相手が4点でこちらは毎ターンクリ2でお互いに完全ガード1枚ずつ吐かせていく状態です。

 

こうなるとみんな大好きな()完全ガードをどれだけ持ってるかの勝負になります。

元々完ガの枚数で有利ですが、1枚、あるいは2枚ヒールトリガーがめくれると完全ガードを吐かなくて良いタイミングが生まれ、ゲームに勝ちます。

 

ちなみにここまでやってもラストターン付近はリソースが枯渇しかけるので本当にリソース管理が大事です。

ヘルエムは3,4回殴れば大体ゲームに勝つので、3,4回殴れるゲームを作るためのリソースの確保とヘルエムに乗り遅れない事が重要です。

リソースが少なくても負けてしまいますし、フェニックスでトリガーを戻す事を意識しすぎて、ヘルエムで攻めるターンが遅くなってしまうとその分こちらが完全ガードを吐く回数が増えてしまい、負けてしまいます。

 

本当はマリガンとか別のプランも書きたかったんですが、断言出来るほど自信が無いので今回はこの1点に集中して書きました。

 

相手のクランによってはこの受けプランが通用しない事も当然ありますが、基本はこのプランでゲームをして、明らかに勝てないと分かった時に別のプランを検討するくらいがちょうど良いと思います。

 

 

 

 

最後に:回しててミスになりやすかったプレイ集

 

・ノキエルで手札の治エルミエルとダメージゾーンを入れ換える

特に3T目、フェニックスで戻せるからと言って、とりあえずノキエルをコールしてエルミエルを交換するプレイは時にはミスになりえます。

エルミエルはCB1かかりますが、自身の効果でダメージゾーンと交換出来るので手札のノキエルを温存出来るため得になる事があります。G3のノキエルみたいなものだと思ってください。

終盤ノキエルが無くてCBが無い、交換が出来ない状況を防いでくれるのでノキエル+エルミエルをやる際には一度注意したほうがいいです。

 

 

・むやみにブーストを2面置く

特にG1ペガサスなのですが、2枚R裏に置いてしまうとG1ノキエルをV裏に置かざるを得ない状況な上に、1枚までしか置く事が出来ません。

更にG1ノキエルやサニースマイルエンジェルを引いてしまうと上書きしなければならないのでリソースの損失に繋がります。

手札が溢れそうな状況で出さないとまずい状況でも、G2をR裏に配置したほうが良い事が割と多いです。

 

サリエルの効果をケチる

完ガもヘルエムもあるし、CBがもったいないからと言ってサリエルの効果を使わずに8000バニラとして出す事ももちろん多いのですが、そう言った状況でもG2をダメージゾーンに置く事を必ず検討しましょう。その後インターセプトを確保出来ずに負けるゲームは多いです。

完ガだけでは命は守れません。

 

・確定ラインを作る事に固執する

前述のヘルエムで攻めるタイミング、相手が3点の状態でインセプ1面、Rで1点詰めてヘルエムで完全ガードを吐かせたい場面ですが、必ずしもV裏にブーストを用意する必要は無いです。

リソースが潤沢であればもちろん置いたほうが良いです。しかしそうで無い場合はお互いのトリガー率をチェックしてブーストを置くかどうか吟味したほうが良いです。

相手が1枚めくれてこちらが2枚中1枚もめくれない確率と、今後リソースが無くなってインターセプトや完全ガードに変換出来ないリスクによる負ける確率を比較をなんとなく計算してます。

 

・ポイントを盛ろうと思ってはいけない

慣れるとランクマッチだと勝率は高いデッキですが、1ゲームに時間がかかる非効率的なデッキです。しかも慣れるまではとにかくミスが頻発します。 ここまで偉そうに書いてますが下手なので未だに糞みたいなミスが出ます。

 

また、どれだけトリガー戻してもめくれず引いちゃったり、相手だけドロートリガー連発してリソースが切れない上に完全ガード4枚持たれてて、みたいな負け方はヴァンガードなので当然あります。

他のデッキだと仕方ないかで済ませられるかもしれませんが、トリガー率をせこせこ上げて15~20分くらいゲームしたりするデッキなのに、運がない負け方をするとかなりメンタルに来ます。

一生トリガー引き続けると何のために戻してるんだよ、って気持ちになります。

 

極一部の強者はメンタルに影響が出てもプレイに影響は出ませんが、私のような人はすぐにプレイに影響が出てミスに繋がりがちです。

ランクを上げる事を主目的にせず、勝ち負けよりもプレイが正しかったどうかを意識しながら、エンジェルフェザーで遊ぶ事を主目的とする事を個人的には強くおすすめします。