ヴァンガードZEROは負けても無限にパックが剥ける最高のカジュアルDCG
あれだけべた褒めしたにも関わらず、新弾がまさかの闇鍋ガチャで一度はやめようと思ったが、DCGとしてこのゲームはあまりにも革新的且つ魅力的な要素が多い。
3週間前に書いた記事の時点では気付けなかった魅力が色々出てきたので書き連ねようと思う。
1日のプレイ時間が5分
毎日固定のデイリーミッションが11個あるのですが、ある程度進めると内10個が5分かからず済むようになります。
残った1つは「ランクマッチをプレイしよう」です。
勝利するではなく、プレイしようです。なので負けてもミッションは達成されます。
毎日ランクマッチを無理にしなくても良いというのはささやかですが嬉しい要素です。
パックが無限に剥ける
私は3000円ほどしか課金してませんが、配布自体がとても多いのでサービス開始から合計240パック剥いてます。
サービス開始してからはちょうど25日なので1日10パック近く剥いてる事になります。
配布やイベントが無くともデイリーミッション、ログボを合わせると1日5分で毎日平均1パックは剥けます。
ランクマッチ、もしくはデイリーミッションなどをこなす事でポイントが貯まり、貯まるとパックなどの報酬がもらえるのですが、何とこの報酬に上限はありません。
上限が無いのでプレイすればするほどパックを剥く事が可能です。無限です。
大体10万ポイント毎に1パックがもらえます。ランクマッチは2000ポイント獲得出来ます。
ちなみにデイリーミッションをこなすだけで3万ポイントは確定、デイリーミッションだけだと少しスタミナが余るのでそれも消化(一瞬で終わる)すれば1日合計4万ポイントくらいになります。
1回のランクマッチで貰えるポイントはデイリーミッションに比べると劣るので当然効率は落ちますが、それでも無限パックは魅力的。
ちなみにランクマッチのポイントは勝っても負けても同じ数増えるんです。
先程のランクマッチミッションもそうなのですが、実はこのゲーム、ランクマッチで別に勝たなくていいんです。
もちろんランカーを目指すなら別なのですが、そうでないなら基本は負けても得、勝ったら負けた時よりほんの少し得。それくらいの違いなんです。
もちろん敗北そのものを許容し難く、ゲームを楽しめなくなる人もいますが、それでもミッションが達成されたり、報酬のパックがもらえるのであれば多少緩和されるはずです。
この仕様の素晴らしい所はただ得するだけではありません。
DCGが流行ってからずっと言われ続けている、とある問題に対する解決策に繋がっていくと考えています。
問題点を説明する前にこのゲームと切っても切れない、生成レートについての話をします。
意味不明なレベルで高い生成レート
DCGに詳しくない方のために説明すると、要らないカードを分解して素材にし、その素材を使う事で好きなカードを作る生成するシステムがほとんどのDCGで存在します。
パックは非常に多く配られていますが、それでも生成しない事には自分の作りたいデッキはまず作れません。
一応ヴァンガードZEROにも生成システムはあるのですが、基本的には生成するための素材はデイリーミッションを毎日こなすついでに集まっていくものです。
毎日デイリーミッションをこなしても最高レアリティのカードはイベント等を抜きにすると一ヶ月に各クラン(種族)1枚、合計4枚しか作れません。
こんなシステムで無課金で自分の組みたいデッキは作れるのか?
運が絡むのですが大体は作れません。 ただ無課金でも現状4つあるクランの内1つくらいは一ヶ月ほどかければ完成形に近いデッキが出来ると思います。
私は強いデッキを使いたいタイプのプレイヤーなのでTier1(一番強い、多いデッキの事)と言われてるかげろうを作りたかった。
ところがパックから出たカードはノヴァグラップラーに寄ってしまった。
ノヴァグラップラーはTier1のかげろうに不利なのであまり気が進まぬままランクマッチにここ3週間潜っていたのですが、待っていたのは思いの外様々なデッキ。
ツイッターで色々検索していると、オラクル組みたかったけどロイパラばっかり出たから組んだ とかそういうツイートが時折見られたのです。
そう、私が渋々ノヴァグラップラーを使ってるように他のプレイヤーもまた渋々別のデッキを使っている事が多いのです。
渋々で使い始めたデッキでしたが、長く使ってると自然と愛着も湧いてくるんですよね。
なので組みたいクランのデッキが組めなくても私は充分に楽しめた。
また、負けても得をする仕様にした事でネタデッキ、ファンデッキを回しやすくなり、多種多様なデッキがランクマッチに存在しやすい環境になります。
勝利至上主義と低レートがもたらすもの
ようやくDCGの問題点の話に移ります。
既存DCGはデイリーミッションで勝利を求められる事が多いです。(〇〇で3勝しろとか)
そうなると勝利するためにTier1デッキでランクマッチに潜る事を自然と求められ、その上で勝たなければなりません。
負けたら基本的には無、ゲームによってはマイナスかもしれません。
また生成レートが低いのでTier1デッキは簡単に作れます。
そうすると多くのプレイヤーがミッションをこなすために簡単に作れるTier1デッキを使用し、Tier1ミラーが発生する。
最終的に「〇〇ばっか」「〇〇としか当たらない」というDCGあるあるツイートが散見されるようになります。
この勝利至上主義と生成レートの低さが多種多様なデッキタイプを駆逐し、DCGの遊び方がランクマッチでTier1デッキを使い、ランクを上げるだけのゲームになってしまいがちです。
生成レートが低いので多種多様なデッキ自体は作れるのですが、Tier1デッキにボコられ続ける上に何ももらえないゲームをプレイし続けるのは困難です。
対戦ゲームは勝てるプレイヤーは遊び続けてくれますが、勝てないプレイヤーはやめてしまいがちです。 勝てなくても遊べるように作られているDCGというのは本当に素晴らしいと思っています。
MTGA、ハースストーン、シャドウバースなどの競技性の高いDCGなら勝利を重視したミッション等、低レートによる生成も仕方がありません。(※突っ込まれそうなので念の為書いておきますが、シャドバは難しい上に競技性の高いゲームだと思ってます。)
Tier1デッキミラーばかりになるとミラーで勝てるようにメタカードを採用した構築や、時折Tier1を殺すためのメタデッキが生まれたりするの、最高に好きです。
でもヴァンガードZEROは競技性が決して高くないゲーム(※難しくはあるのですがそれとは別)に加えて負けても良しな仕様、あえての高レート生成でTier1を作りにくくする事で多種多様な環境になりやすい、最高のカジュアルDCGです。
マッチングと課金
25種類くらいDCGを遊んだ経験から、シャドウバースのようなメジャーDCGに比べるとマイナーDCGは大きく2つの問題を抱えている事が分かってきました。
1つ目はマッチングです。
DCGにはプレイヤー人口が不可欠です。マッチングに一度難が出てしまうとマッチングしない事を理由にプレイをする人が減り、それが悪循環となって更にプレイする人が減り、ゲームが終わります。
もう1つは課金。
マッチングするための人口を確保するためにパックを多く配布し、生成レートは低くする。
そうする事で人口はそこそこ保てますが、悲しい事に課金しないでカードが集まるなら誰も課金しません。ゲームが面白くて、マッチングには不自由ないくらいプレイ人口はいるにも関わらず、サービス終了してしまったDCGというのは数多くあります。
逆に課金要素を高めるとじゃあ無料で遊べるシャドバやるわで人口が減ってマッチングしなくなり終わります。
シャドウバース、あまりにも強すぎる。
その点、ランクマッチで無限に稼げるシステムを用意する事でマッチング問題を解消し、あえて高レート生成にする事で課金する価値を作り出したヴァンガードZEROはかなり革新的なゲームです。
それでも闇鍋ガチャは糞
ヴァンガードは基本インフレするゲームなので闇鍋との相性最悪だと思うんですよね。
抹消者とかカオスブレイカーが新カードとして出たとして、最高レアリティ演出まで流れてるのにコスモロード出てきたらさすがにキレませんか。
ブラスターブレードとかドラゴニックオーバーロードみたいな看板ユニットが闇鍋ガチャ故に永遠に出続けて、「出てくんなゴミ」とか言われる未来悲しすぎるよ。
その辺の仕様、確率がどうなるのか。本日(12/31)17時より始まる新弾環境、楽しみです。