リストとか
1,2積みが多いのはゲームの特性上、腐る可能性が少ないので特定の相手、状況でのみ有効なカードを優先して採用した結果。
●奥義
1点火力のほうが恐らくデッキに合っているのだろうけど、
如月が絡むとで4パスする展開が稀に発生し、序盤の1点火力よりは1ドローのほうが価値が高い。
それに加えて、豊富な対戦回数が見込めないゲームなので1戦1戦の経験値を上げるためにより多くのカードの強さを確かめられる1ドローのほうが成長しやすい。
負けた試合でも、相手の残りライフ-奥義を打った回数を計算すれば1点奥義だったら勝ってたかどうかはある程度分かるので不慣れな内は1ドローのほうが良さげ。
●月華の強み
序盤に出てくる忍者が他の国と比べて強く、テンポを取りやすいのが一番良い所。
1ターン目中忍頭 貴利也(2/3/2)、2ターン目に下忍闘士 霧生(3/3/4)で出てくる4/6が風以外に強くほぼ確実に4点入れる事が出来て、霧生が倒された後も相手のタフネス(?)も下がっている都合上、先制やシーボルトで取りやすく7-8点は固く見込める。
5ターン目の右戦場は極力負けるようにして、ウマヤトを確実に通す形を作る。
6ターン目ウマヤト右設置で一方的に倒せると4点、次相打ちで左の忍者の攻撃を通し、大体4点入れる、というのを4枚のウマヤトで繰り返していくのが最も多い勝ちパターン。
序盤で点数を与えられていないと、ウマヤトでプレッシャーがかからないので序盤に点数を与えられないカードである下忍戦士 漆桶(2/1/3)、隠伏上忍 才蔵(3/1/2)は採用を見送る事に。
●怪しいカード達
猫下忍 たま
貴利也だけだと2事故が発生するので仕方なく。
意外と式部で強化する動きで点数を稼ぐのが強い。やられて式部が2/4になると相打ちも狙いやすくて中々。
水相手にたま→霧生と動くと後列除去がケア出来たり。
猫忍間 ネイル(2/2/1/先制)
タマ4枚はいらないなと感じたので3:1に分けた。
対火輪用。
分身くノ一 如月(3/3/4分身)
霧生で盤面取った盤面をキープして4点x2を狙うのがメイン。
実質3コス3/5シーボルトとして前に出したりしても良いし、
対水鏡の後衛除去用、対火輪、鬼影(5/5/3)の条件達成など役割は多い。
弱い点は盤面の圧迫、犠牲持ちがパンプする事はもちろん、ウマヤトとの相性の悪さが気になる。
如月はカード処理の都合上2か3に置かれるのでウマヤトの位置が3より前だと犠牲がウマヤトから発動してしまい、如月の犠牲が発動せず一生残り続ける事もよくある。
手裏剣忍者 京夜(4/3/4)
極力運要素を避けるために2点与えたい忍者が前に出てきそうだから投げよう、よりは前に出てきて点数をもらった後で投げる。序盤で点数差を付ける事とこういったプレイをする余裕が生まれるのも○
出来るだけ序盤は使わずにがめまくってウマヤトの足りないパワーを補ったり、8ターン目以降に2枚投げて4点与える事を意識。
忍JK 式部(4/1/3)
対火輪は前列の体力をいじるカードがほぼ無いので、相手の戦場に体力1~3を作る事を意識して適宜手裏剣、2枚目の式部と合わせたりして前に出す。
適当に前に出すとソンブラ、源内両方裏目なので基本的には前に出さない。
対水鏡は初期状態系が多いので基本的にはNP行き、後列に放置して後衛除去の牽制がメイン。
下忍くノ一 鬼影
熊対策がメイン。熊2号機に対しても鬼影のパワーが5あるおかげで式部で処理出来るようになるのが○
それ以外の国にも鬼影じゃないと解決しない盤面が時々あるので2枚採用。
魔王キラー 百地
みんな熊対策どうしてんのかなって調べたら出てきた。
熊、源内、BEN-Kの3悪に対応出来て初期化で触られないのが良い。
持ってたらもう1枚くらい入れてみたい。
煙幕抜け忍 ユウマ
手裏剣忍者 京夜と同じで相手を初期化させたい場合は出来るだけ前に引きずり出して1パンもらった後投げる。 繰り返しになってしまうが可能な限り運ゲーは避ける。
強いから、というのが採用理由の9割くらいなんだけど、手裏剣忍者2枚投げのために後衛を空けるプレイとマッチしてるのが残りの1割。
●各マッチアップ
今月対人戦60戦ぐらいやって当たった回数が多い順に
水鏡10:0(記憶が確かなら)
火輪8:2
月華8:2
風巻6:4 大志は3:7(事故った大志は大志が出てこないので風巻にカウントされがち)
水鏡
序盤のダメージが最も通りやすい相手でこちらのゲームプラン通りに大体進める。
BEN-Kと致命が恐らく負け筋なのだろうけど、
BEN-Kは
①主導権が合えばスパイ忍者で割る
②喜利也で4/5、3/5を作って相打ち、手裏剣当てれば一方まで。
③6/5BEN-Kになっても手裏剣+パワー3で処理可能。
④ウヤマトで1/2、外れてもダメージレースになってけっこう勝つ。
と処理が比較的楽。
致命コンボに至るまではけっこう時間がかかるので序盤のダメージ+ウマヤトが相打ちしてくれて横が通って大体勝つ。
水鏡側は押されているので致命忍者を前に出さざるを得なくて1ターン待って手裏剣忍者や初期化で合わせやすい。
10:0は出来すぎとしても9:1はあるなと思っていたのだけれど
1ターン目に4/4出てくる動きを今まで見た事が無かったので実際はもっと厳しそう。
火輪
相手と運次第で勝率が変わりやすいマッチアップなので実際は7:3から6:4。
4/6霧生が火炎忍者 逆爆に耐えられたり、如月、シーボルトの回復が重たく、体力2が多いので手裏剣もよく刺さって序盤有利に進む事が多い。
序盤を取る事でもらうダメージも減らせてソンブラ 源内の圏内から逃れやすい。
盤面に余裕が出来たら、という条件付きだが隠れ身抜け忍 ミオ(3/3/41点回復)を引けるとそこそこ楽。
源内が一番の負け筋なので後手主導権の場合は、2つ盤面を開けて2コスを下手に切らず、6ターン目に2コス、スパイ忍者を投げる。 スパイ忍者引けなかったらパワー4を作る事を意識して源内の前進に合わせてお願い手裏剣。
源内をケアして戦場を空にしたらソンブラが飛んできたりするのも負け筋。
月華
霧生と鬼影くらいしか差を感じる所が無いので良くて6:4
霧生はこのマッチでも強くて中忍くノ一 月桜(3/3/2先制)のサイズを上回りやすくその後のウマヤト合戦になった際に先にダメージを取れてると大分有利になる。
ウマヤトや式部がある都合上、後衛除去を打ちにくくてそこまで警戒されていない鬼影は意外と通りやすい。
ウマヤト着地ターンは相手の右は残しつつ自軍の右は空ける。この時式部でウマヤトをパンプ出来るとユウマが飛んできても有利に立ち回れるので積極的に狙う。
ウマヤト同士が当たる展開の場合はウマヤトを喜利也でワンサイズ上にしておけると、手裏剣、鬼影を打ち合った時にこちらのウマヤトだけ残る。4ターン目のスパイ忍者で相手の喜利也を割るのはけっこうあり。
相手右のウマヤトと相打ちするタイミングで左に式部置けているとお得なのはもちろん、+3+3した後も両戦場空なのでユウマを当てるのも1/2になって相手からするとやりづらくなって良し。
風巻
一番考えたけど対戦数も自信も少ないマッチアップなのであまり参考にならないと思います。
鬼影は熊のために1枚キープ。
これも基本は序盤取って、ウマヤトでごり押すのが理想なのですが、1枚のカードで止まりやすい、一番押しにくい相手。
序盤は、1コス致命、バウンス、吹き矢or手裏剣忍者 旋風(4/3/4)+下忍闘士 風葉(3/4/3)、煙幕忍者 早土(3/3/3),大志の5択。
1コス致命を考えると月桜が良いのですが、バウンス、風葉を見ると霧生のほうが良いのでなんとも。
霧生の場合、最悪致命は手裏剣を合わせられれば処理出来るのでなんとか。幸い後半になれば手裏剣の使い所はどんどん減っていくので積極的に投げられる。
煙幕忍者は無理。終盤のウマヤトゴリ押しプランもケアられたりして本当にきつい。
最終的にパワー4を作らないと熊が処理出来ないので月桜の場合タマか式部を1発入れておきたい。
大志からの4ターン目熊に鬼影を合わせられるかが勝負。このターンだけは初期化が飛んでこないので効果起動出来たら勝ち。合わせられなかったら大体負け。
大志デッキでなければスパイ忍者が熊に当たったり、熊が出てくるのが遅いのでウマヤトが間に合ったり、最悪熊無視してダメージレースも出来る。
長引くと11ターン目にはオール1点+芭蕉飛んできて大体終わってしまうのでそれまでには終わらせる。
その他
マリガンは普通of普通なので特別な事は書かなかったですが、222345みたいな初手だと全キープして2を引く確率を下げたり~みたいなのはやってます。
UVSの時からですが読み合いは正直よく分からないので、当たった時のリターンと外した時のリスクを考えて最も勝率が高そうな選択肢を選ぶ事に注いでます。なのでプレイはけっこう単調です。